Andengine에서 BitmapTextureAtlas
에 대한 몇 가지 스레드를 읽었지만 Andengine
의 최신 버전 인 AFAIK는 더 이상 POT가 필요하지 않습니다. 많이 쓰면 ITexture
대신 큰 BitmapTextureAtlas
가 좋을까요? (예를 들어, 배경 텍스처가 480x800이고 스프라이트 텍스처가 약간 있습니다. 모든 텍스처는 1024x1024에 저장 될 수 있습니다. BitmapTextureAtlas
-> 메모리를 낭비 했습니까?) 누구도 유용하다고 말해 줄 수 있습니까? BitmapTextureAtlas
GLES2에 있습니까? 언제 사용해야합니까? 고마워요.BitmapTextureAtlas가 Andengine에서 유용합니까? GLES2
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A
답변
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GLES2에서 BuildableBitmapTextureAtlas를 사용하는 것이 더 쉽다고 생각합니다. jaym은 diference here을 설명합니다.
"Buildable texture atlas를 사용하면 andengine이 텍스쳐 아틀라스에 텍스처를 자동으로 배치 할 수 있지만 비트 맵 텍스처 아틀라스는 텍스처 아틀라스 내에서 텍스처의 위치를 수동으로 정의해야합니다."
하나의 큰 BuildableTextureAtlas를 사용하여 자동으로 여러 텍스처를 빌드 할 수 있습니다. 저는 게으른 접근법을 취하여 각 TextureRegion에 대해 BuildableTextureAtlas를 만듭니다.
더 나은 소식 : 이제 2 규칙의 거듭 제곱은 반복되는 배경에만 적용됩니다 ( Read RealMayo's explenation). TextureAtlas를 만들면 이미지가 조금 커지거나로드에 실패하게됩니다.
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tq! 그러나 680x900 크기 대신 실제로 1024x1024 크기의 아틀라스를 선언해야합니다. (실제로 모든 스프라이트에 필요한 크기) - 낭비하지 않았습니까? –
답변이 업데이트되었습니다. 2의 거듭 제곱은 반복되는 배경에만 적용됩니다. 그럼 텍스쳐 아틀라스를 만들 수 있어요 690x910 –