일부 HD 이미징 소프트웨어를 사용하고 있으며 현재이 버전에서는 매우 큰 텍스처가 계획되어 있지 않지만 앞으로 몇 가지 교정을하고 싶습니다.4GB 텍스처 처리 (BigTiff) OpenGL
매우 큰 텍스처 (예 : 1095630 x 939495)를 처리하는 경우 압축 된 텍스처와 밉 매핑의 표준 조합을 사용할 수 있습니까? 아니면 이러한 텍스처가 텍스처 메모리에 저장하기에 너무 깁니다.
내 가정은 그들이 너무 커서 CPU에서 psudeo 수동 밉맵을 수행해야한다는 것입니다. 아주 큰 데이터를 가져 와서 전체 축소를위한 합리적인 압축 버전을 만든 다음 사용자가 확대 할 때 큰 텍스처의 하위 섹션을 GPU로 보냅니 까?
CPU에서 상기 압축을 수행한다는 아이디어가 너무 느릴 수 있으므로 데이터 계획을 세우고 압축을 위해 GPU에 청크를 보내야합니다. 그렇다면 GPU가 처리 할 수있는 최대 텍스처 크기를 동적으로 찾아내는 방법은 무엇입니까?
나는 TIFF 형식을 처음 사용하지만 모양이 타일로 이미 저장되어 있는데 이것이 맞습니까? 나는 libtiff로 조금 놀기를 바란다. 그러나 나는 그것의 사용의 많은 예를 발견하지 못했다. (나의 구글 기술은 나에게 오늘 실패한다, 사과). https://stackoverflow.com/questions/ask
기존 예 좀이 두 가지에서 포인터를 얻을 수 있었으면하고 있습니다 :
- BioView3D (FTW 오픈 소스) 요약에서
- BigTiffViewer
을 :
- 나는 GPU가 처리 할 수있는 최대 텍스처 크기 (바람직하게는 3D 텍스처 크기 ...)
- 무슨 큰 텍스처 형식을 파괴하고, GPU가 처리 할 수있는로 압축하는 최선의 방법을 찾아 어떻게
- 확대/축소를 용이하게하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
- libTiff를 사용하기위한 포인터는 무엇입니까?
(((1095630 x 939495 x 4 (rgba))/1024 (메가 바이트))/1024 (기가 바이트)) ~ = 383.5 GB – CoffeeandCode
그래, 텍스처 메모리에 ... 아마도. – CoffeeandCode