Stage3D를 사용하여 스프라이트를 렌더링하는 가장 효과적인 방법은 무엇입니까? 그것들을 하나의 텍스처 (모든 것을 BitmapData 버퍼에 렌더링하는 것과 같은 종류)로 렌더링합니까 아니면 분리 된 텍스처 쿼드 (예 : starling 사용)로 렌더링합니까? 아마 등 계층 타일 맵을 가질 수, 타일 맵 엔진을 작성하는 계획 이후모든 스프라이트를 텍스처 또는 별도의 쿼드로 렌더링 하시겠습니까?
아마, 스프라이트의 꽤 많은 종료됩니다
최고 감사합니다, 어떤에서 토마스