감사하지만, 실험 후 나는 해결책을 찾아 냈다. 왼쪽
개의 삼각형 UV (strq) 오른쪽 this 두 개의 삼각형이 시각 보정의 버전에 따라 약간 변형을 갖는다.
번호 쉐이더 : 오직 U는 사시도이다 ..
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colormap, vec2(gl_TexCoord[0].x/glTexCoord[0].w, gl_TexCoord[0].y);
}
되도록 V는 선형이다
tri1 = [Vec2(-0.5, -1), Vec2(0.5, -1), Vec2(1, 1)]
tri2 = [Vec2(-0.5, -1), Vec2(1, 1), Vec2(-1, 1)]
d1 = length of top edge = 2
d2 = length of bottom edge = 1
tri1_uv = [Vec4(0, 0, 0, d2/d1), Vec4(d2/d1, 0, 0, d2/d1), Vec4(1, 1, 0, 1)]
tri2_uv = [Vec4(0, 0, 0, d2/d1), Vec4(1, 1, 0, 1), Vec4(0, 1, 0, 1)]
만 직각 삼각형이 GLSL 쉐이더를 이용하여 렌더링된다 (왼쪽 고정 파이프이다) .
위쪽 꼭지점이 아래쪽 꼭지점 뒤에 있습니까, 아니면 쿼드의 꼭지점 위치 만 확대 중입니까? –
스케일링, 모든 좌표가 2D입니다 (내 게시물을 수정 한 것입니다) – velkyel