GLUTess 폴리곤에 대해 텍스처 좌표를 제공하고 텍스처를 바인딩하는 방법은 무엇입니까? 감사합니다.텍스처링 및 텍스처 매핑 GLUTess Polygons?
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A
답변
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잘 모르겠습니다. 텍스처링은 redbook에 잘 설명되어 있습니다. 그들은 책에서 GLUT를 사용하므로 예제에서 대답을 찾아야합니다.
요약 : glVertex (VBO를 사용하지 않는 경우)를 호출하기 전에 glTexCoord2f (u, v)를 호출합니다. 여기서 u, v는 텍스처 좌표입니다.
HTH
편집 : 미안, 지금은 질문을 이해합니다.
나는 tesselators을 사용한 적이 있지만, 어쩌면 난 단지 새로운 정점 작성해야 포인트를 찾을 수
Tesselators :-) 도움이 될 수 있습니다. 표준 glVertex는이를 GPU로 전송하는 데 사용됩니다.
고유 한 기능을 사용하여 정점을 그릴 수 있습니다.
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX, (GLvoid (*)()) &vertexCallback);
으로 콜백을 등록하면 새 버텍스가 생성 될 때마다 함수가 호출됩니다. 법선, 색상, 텍스 좌표처럼 - 당신은 또한
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_COMBINE, (GLvoid (*)()) &combineCallback);
이 정점에 몇 가지 정보를 추가 할 수 있습니다.
는 redbook - chapter11 예 11-2
/* a different portion of init() */
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX,
(GLvoid (*)()) &vertexCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_BEGIN,
(GLvoid (*)()) &beginCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_END,
(GLvoid (*)()) &endCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_ERROR,
(GLvoid (*)()) &errorCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_COMBINE,
(GLvoid (*)()) &combineCallback);
/* new callback routines registered by these calls */
void vertexCallback(GLvoid *vertex)
{
const GLdouble *pointer;
pointer = (GLdouble *) vertex;
glColor3dv(pointer+3);
glVertex3dv(vertex);
}
void combineCallback(GLdouble coords[3],
GLdouble *vertex_data[4],
GLfloat weight[4], GLdouble **dataOut)
{
GLdouble *vertex;
int i;
vertex = (GLdouble *) malloc(6 * sizeof(GLdouble));
vertex[0] = coords[0];
vertex[1] = coords[1];
vertex[2] = coords[2];
for (i = 3; i < 7; i++)
vertex[i] = weight[0] * vertex_data[0][i]
+ weight[1] * vertex_data[1][i]
+ weight[2] * vertex_data[2][i]
+ weight[3] * vertex_data[3][i];
*dataOut = vertex;
}
으로 보통 질감을 결합하기에 충분해야한다 참조 - tesselators로 그리기 전에 그것을 할. 텍스쳐 보간한다 테설 레이터가 그것으로부터 유도 된 정점 좌표에 기초
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HTH. 또 다른 방법은 상황에 맞는 경우 자동 텍스처 좌표 생성을 사용하는 것입니다.
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그러나 GLUTess를 사용할 때마다 각 꼭지점을 호출 할 수 없으므로 문제가됩니다. – jmasterx