2011-12-21 2 views
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매우 큰 배경 텍스처를 sidescroller의 쿼드에 매핑합니다. 텍스처의 그래픽에는 앨리어싱이 없으므로 문제가 있습니다.OpenGL 흐릿한 RAW 파일

텍스처가 매우 흐릿하게 끝납니다. 이미지 크기는 800 x 600입니다. 치수는 2의 거듭 제곱이어야합니까? 그렇다면 1,024 x 1024로 더 큰 이미지를 만들어 내고 그 초과분을 오프 스크린으로 남겨두고 있습니까?

저는 모든 것을 정사영 모드로하고 있습니다. 다음은 텍스처를 쿼드에 적용한 것입니다.

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); 

    glBegin(GL_QUADS); 
     glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y, depth); 
     glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y, depth); 
     glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y + size_y, depth); 
     glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y + size_y, depth); 
    glEnd(); 

    glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
    glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); 
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이 우리에게 보여주십시오. 어떤 관점을 사용합니까? 텍스처를 다각형에 어떻게 맵핑합니까? 어쩌면 관련 코드 인용문 – Kromster

답변

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아마 당신은 당신의 질감을 만들 때 밉맵 필터링을 해제해야합니다 방법 화면으로 텍스처를 사용하면 출력

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
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