당신이 일반적으로 쿼드을 그리고 다음이 픽셀을 건너 '폐기'를 사용 http://www.arcsynthesis.org/gltut/Illumination/Tutorial%2013.html앤티 앨리어싱의 GLSL의 사기꾼
여기 예를
에 기재 한 바와 같이 당신은 사기꾼 기반의 광선 추적 방식을 사용하여 영역을 그리면 쿼드 중심에서 구형 반지름보다 큰 거리.
앤티 앨리어싱을 켜면 GLSL은 사용자가 그리는 프리미티브 테두리 (이 경우 쿼드)에 앤티 앨리어싱을 적용하지만 그린 된 픽셀과 삭제 된 픽셀 사이의 경계는 제거하지 않습니다.
구형을 표시하는 두 개의 스크린 샷과 테두리가 날아간 것입니다. 가장 위에있는 픽셀을 제외하면 쿼드 경계선에 위치합니다. 구 경계가 앤티 앨리어싱되지 않았습니다.
나는 사기꾼 구를 만들기 위해 사용할 수있는 트릭이 있습니까
좋은 앤티 앨리어싱 테두리가?최저 관련,
MADS
당신은 또한 이것을 위해 블렌딩을 원할 것입니다. 솔직히, 당신은 아마도 셰이더 자체에서 이것을 구현할 수 있습니다 ... 'output = mix (, , alpha)'. –
감사. 문제는 일반적으로 여러 영역이 있기 때문에 현재의 단색과 혼합해야합니다. 그래서 검은 색으로 혼합하는 것은 하나의 구체 만 가질 때만 작동합니다. 대신 블렌딩을 시도했지만,이 경우 필연적으로 모든 영역을 뷰 공간 Z 좌표와 관련하여 앞쪽으로 가져와야합니다. 음 ... – repoman