2009-12-24 5 views
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는 사람이 아니라 여러 앤티 앨리어싱의 조성를 처리하는 그래픽 시스템을 알고 있나요?적용 범위에 따른 앤티 앨리어싱 된 구성?

난 종속도를 도시하고, 지점으로부터 방출 곡선의 무리가있어. 이들은 부분적으로 덮여있는 픽셀을 블렌딩하는 일반적인 방법으로 앤티 앨리어스로 그려집니다. 따라서 두 줄이 한 픽셀의 절반을 차지한다면 앤티 앨리어싱은 50 % 채워지지 않고 75 % 채워집니다. 충분한 선을 서로 겹치게하면 픽셀 블렌드가 끝나고 별명없는 선이 생깁니다.

I 방지 입자 형상 접하게하고, 그 오버 샘플링이 작동 할 수 라인에 대한 수용 혼합을 계산하기위한 알고리즘을 가지고 알아,하지만 다른 방법이있다? 당신은 내가 모르는 무슨 사전 제작 도면 라이브러리를 원하는처럼

답변

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느린 될 것입니다 (당신은 지연 렌더링 방식을 사용하여 각 픽셀에 충돌 모든 라인을 고려해야한다). 나는 당신을 위해 그것을 할 많은 라이브러리 (있는 경우)가 있다는 것을 의심합니다.

사실상 모든 드로잉 라이브러리와 함께 작동하는 가장 빠르고 쉬운 방법은 가능한 한 실사적이고 비용 효율적인 솔루션입니다. 즉, 더 높은 해상도 (예 : 4)로 화면 외부 비트 맵으로 그립니다. 4 배 너비의 선을 사용하여 더 길고 높게 설정합니다. 드로잉 할 때 앤티 앨리어싱을 비활성화하면 속도가 느려지므로 앤티 앨리어싱을 비활성화 한 다음 바이 리니어 필터링을 사용하여 결과를 축소 할 수 있습니다. 주된 측면은 오프 스크린 비트 맵에 많은 메모리를 사용한다는 것입니다.

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많은 작업 시간을 들이지 않고서는 실용적인 방법이라고 생각합니다. –

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는 소리가 난다.

그러나 일하는 것이 어떤 접근 방식을 알 수 귀하의 질문에 대답하기 위해, 당신은 사각형으로 픽셀을 고려할 수 있습니다. 그런 다음 픽셀 상자와 교차하는 다각형으로 그리는 모든 모양을 근사 할 수 있습니다. 이 폴리곤을 픽셀의 상자와 서로 대립시켜 정확한 안티 앨리어싱을 위해 픽셀과 교차하는 각 색상과 관련된 영역을 매우 잘 예측할 수 있습니다. 이것은 계산이 매우 느리고 대화식 그리기에는 적합하지 않습니다. 라인 구성도 이런 형태의 처리

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기존 시스템에서 앤티 엘리 어싱 된 선을 "시각적으로 수정"해야하는 경우 기존의 여러 RenderMan 호환 3D 렌더러 중 하나를 사용해 볼 수 있습니다. 이러한 렌더러 중 많은 것이 사용하는 REYES 알고리즘은 프리미티브를 마이크로 폴리곤으로 분해 한 다음 각 픽셀 내의 여러 임의의 지점 위치에서 샘플링하여 작동합니다. 따라서 픽셀의 50 %를 모호하게 만드는 백만 개의 라인이 있더라도 결과 이미지 값은 대략 50 %의 범위를 나타냅니다. 예를 들어 많은 애니메이션 영화에서 수백만 개의 앤티 앨리어스가 적용된 머리카락이 캐릭터에 그려지는 방식입니다.

물론 2D 링을 그리는 데 본격적인 3D 렌더러를 사용하는 것은 망치로 손톱을 몰아내는 것과 같습니다. 3D 렌더러가 전통적인 2D 렌더러로 간단히 수퍼 샘플링하는 것보다 훨씬 효율적이라는 병리학적인 시나리오가 필요합니다.

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