저는 3D 개발에 비교적 익숙하며 현재 Actionscript, Stage3D 및 AGAL을 사용하여 배우고 있습니다. 평면 음영 처리되는 간단한 절차 메쉬로 장면을 만들려고합니다. 그러나 조명을 위해 셰이더에 표면 법선을 전달하는 방법을 정확히 설명해야합니다. 각 삼각형에 하나의 서페이스 법선을 사용하고 각각을 음영 처리하여 평면화하는 것이 좋습니다. 각 정점에 대한 법선을 사용하여 더 나은 조명을 얻는 것이 쉽다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이것이 제가 본 후의 모습입니다. 쉐이더는 일반적으로 모든 정점이 아닌 모든 삼각형을 처리하기 때문에Stage3D/AGAL을 사용한 간단한 평면 음영
, 그것은 나를 그냥 삼각형 당 하나의 정상을 통과보다는 정점 당 하나 할 수 있습니까? 내 생각은 여기서 완전히 벗어난거야? 누구나 간단하고 평평한 쉐이딩을하는 예제를 가지고 있다면 크게 고맙겠습니다. 내가 구글을 통해 그것을 발견하고 더 허용 대답이없는 볼 수 있기 때문에
음영 처리는 픽셀 별 법선에 따라 다르며, 그 자체는 사용중인 보간법에 따라 다릅니다. 나는 당신이 사용하고있는 기술을 모른다. 나는 단지 당신에게 힌트를 줄 수있다. 원하는 것은 단순히 각 픽셀에 대한 삼각형의 꼭지점의 평균을 취하는 보간입니다. – Yno
좋습니다. 나는이 질문이 지금 나를 위해 더 명확하다고 생각한다 : 이것이 프래그먼트 쉐이더가 법선을 다루는 방식이라는 점을 감안할 때 평면 쉐이딩 (한 면당 컬러의 그늘, 그라데이션 없음)을 원한다면 내 꼭지점 중 어느 것도 삼각형 사이에 공유되지 않습니까? 그것이 정점을 공유하고 있음을 나타냅니다. 아무도 공유하지 않도록 꼭지점을 복제하면 모든 삼각형이 각 꼭지점에서 동일한 법선을 가지며 픽셀에서 발생하는 모든 보간을 제거 할 수 있습니다. –
꼭지점을 복사하는 것이 효과적 일 수 있지만 적절한 보간법을 사용하는 것이 좋습니다. – Yno