저는 OpenGL ES 1.1을 사용 중이며 Blender에서 OBJ 내보내기를 정점 데이터가 포함 된 일부 이진 파일로 변환하려고합니다. 실제로는 이미 작업 도구가 있지만 몇 가지를 변경하고 질문을 보았습니다.OBJ 형식 및 플랫 대 부드러운 음영
매끄러운 음영 처리를하더라도 올바른 법선 (얼굴면에 수직)을 사용하면 얼굴이 평평한 모양으로 나타납니다. 매끄러운 음영 처리가 가능하고 적절한 법선 (Blender에서 가장자리가 선명하고 가장자리 분할 수정자가 적용된 경우)을 사용하면 부드러운 부분과 날카로운 가장자리의 효과를 얻을 수 있습니다.
어디로 갈까요? 2 가지 질문이 있습니다.
- 이 (가) "의 1"또는 부드러운 또는 평면 음영은 부드러운 음영 및 법선 관점의 사용을 완전히 불필요 OBJ 파일에 표시되는 라인을 "OFF S"인가?
실제로 OpenGL에서 평면 음영으로 설정하면 법선이 완전히 무시됩니다 (또는 모두면에 수직 일 것으로 가정).
부드러운 그룹은 비트 마스크로 해석해야하지만 OBJ 사양에서는이 방법을 사용하는 것이 매우 편리하므로 게임 엔진이 왜 이런 방식으로 처리 할 수 있는지 알 수있는 것은 없습니다. – ideasman42
@ ideasman42 음, 아마도 3DS 형식에서이 형식이 사용 되었기 때문에이 형식을 사용할 수 있습니다. 매끄러운 그룹 ID로 가져 가면 한 얼굴을 여러 그룹에 속하게 할 수 없습니다. –
'5 "줄 이후의 모든면이 그룹 1과 3의 평활화의 일부가되어서는 안됩니다.'[...] 평활화 그룹 1과 4 '가되어야합니까? – PinkTurtle