2012-01-10 4 views
1

3D 조명에 대한 평면 음영 모델을 분석하고 "그래픽 파이프 라인에서 어떻게 통합되는지 토론"해야합니다. 플랫 쉐이딩 번 면당 도포 그래픽 파이프 라인의 음영 처리

enter image description here

때문에, I는 광 단편 계산의 위상이다 계산 정확한 위치를 생각했다. 그러나 나는 또한 완전히 틀릴 수도 있습니다 ...

누군가가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까?

답변

1

그 도표는 특별히 읽을 수 없습니다.

enter image description here

... 또한 제대로 법선 보간하는 단계를 배치 :이 사람은 눈에 훨씬, 훨씬 더 쉽게 조각을 확정 조각 쉐이더 또는 래스터 작업 전에. 내 생각에 당신 다이어그램에서는 '설정'이라고 표시된 영역입니다.

플랫 쉐이딩의 경우 법선이 다각형의 표면에 보간되지 않습니다. 그러나, 보간 단계를 거치기 때문에 한 개 이상의 조각을 사용할 수있는 부분에 대한 적절한 법선을 결정할 수 있습니다. 따라서 법선은 래스터 화 및 보간에서 결정되지만 실제 채색 및 조명은 조각 셰이더에 의해 결정됩니다. 이것은 현대적인 접근 방법입니다 : 고정 된 파이프 라인 (fragment shader가없는)에서, 그것은 모두 래스터 라이저에 의해 수행됩니다.

+0

답장을 보내 주셔서 감사합니다. "파편에 대한 적절한 법선이 결정될 수 있도록 보간 단계를 거치게되며, 둘 이상이 사용될 수있는 경우 보간 단계를 통과하게됩니다"라는 것이 무엇을 의미하는지 더 설명 할 수 있습니까? 조각에 대해 하나 이상의 표준이있을 수 있습니까? – Saphrosit

+0

@Saphrosit 법선은 일반적으로 정점마다 제공 된 다음 다각형 표면 전체에 보간됩니다. 구체를 그리는 경우에는 좋지만 입방체를 그리는 경우에는 좋지 않으므로 대신 평면 음영을 사용해야합니다. 그러나 삼각형은 평평한 음영 처리 시나리오에서 선택할 수있는 3 개의 법선과 3 개의 법선을 가지고 있습니다. 어느 것이 사용되는지는 반드시 결정해야하며 보간 단계에서이 작업을 수행해야합니다. –

+0

예, Phong 음영 처리 방법은 일반적인 보간법을 기반으로 설명합니다. 내가 알고있는 플랫 쉐이딩 법선은'N = (v1-v0) x (v2-v0)'로 계산됩니다. 여기서 vi는 삼각형의 꼭지점이고 x는 교차 곱을 나타냅니다. 이 계산은 일반 보간을 대체하는 "래스터 화 및 보간"단계에서 수행됩니까 (채택 된 음영 처리 방법에 따라 다름)? – Saphrosit

관련 문제