OpenGL ES2.0 및 glsl에서 작업 중이며 FBO에 대한 질문이 있습니다. OpenGL ES2.0 코드에 두 개의 텍스처를 전달하고 glsl 셰이더, 특히 조각 셰이더를 통해 opencv 임계 값 기능과 마찬가지로 두 텍스처를 빼고 이진 이미지를 만듭니다. 내 질문에 내 FBO Renderbuffer 또는 질감 개체를 사용해야하는지 잘 모르겠습니다. OpenGL ES2.0의 제한으로 인해 1 색 첨부 만 사용할 수 있으므로 하나를 선택해야합니다. 내 조각 쉐이더 이후의 출력 이미지는 이진 이미지 (검정색 또는 흰색)가 될 것이므로 Renderbuffer 객체가되어서는 안됩니까?프래그먼트 쉐이더 이후 렌더 버퍼 또는 텍스처 오브젝트?
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A
답변
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텍스처는 (일반적인 텍스처링 수단을 통해) 읽을 수 있고 FBO를 통해 렌더링 할 수있는 일련의 이미지입니다. renderbuffer는 으로 렌더링 될 수있는 이미지입니다.
만 렌더링 대상으로 사용할 이미지에는 renderbuffer를 사용해야합니다. 나중에 샘플링해야하는 경우 텍스처를 사용해야합니다.
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