아이폰에서 Open GL ES에 대한 최적의 그리기 호출이 무엇이라고 생각하는지 듣고 싶습니다.OpenGL에서 glDrawArray 호출 최소화
특히 많은 곳에서 glDrawArrays/glDrawElements에 대한 호출 횟수를 최소화하는 것이 가장 좋습니다. Apple은 최근 WWDC 프레젠테이션에서 최대 10 개가되어야한다고 생각합니다. 이 작업을 이해함에 따라 가능하면 모든 정점을 하나의 배열에 넣어야하므로 drawArrays 호출을 한 번만 수행하면됩니다.
그러나 이것은 전체 지오메트리에 적용될 것이므로 반드시 translate, rotate, scale 기능을 사용할 수 없으므로 혼란 스럽습니다. 예외적으로, 모든 정점 위치를 직접 계산할 필요가 없다는 것을 제외하고는 어느 것이 좋습니까?
연속 모양이 아닌 이상 팬/스트립 설정을 사용할 수 없다는 의미가 아닙니까?
이러한 단점은 제가 제대로 뭔가를 이해하지 못하는 것 같아요 수 있도록, 그래서 내가해야 확인을 찾고있는 것 같아 :
- 모든 삼각형의 동네 짱 배열이 그릴 수 있도록 노력합니다.
- 나는 모든 버텍스 위치를 스스로 고쳐야 할 것입니다.
- 위치
에게 원하는 것 push'ing하고 그것으로 그려 각각의 일을 pop'ing 잊어 다른 사람들이 무엇을해야인가요?
감사
훌륭한 대답. – Dad
2d 앱 (스프라이트)을 주로 코딩하므로 총 버텍스 수가 매우 낮지 만 스프라이트 수가 상당히 높을 수 있으며 스프라이트 당 그리기 호출을 사용합니다. 그럼에도 필자는 지금까지 필 레이트 관련 퍼포먼스 히트만을 알아 차렸다. 가능한 한 많이 내 스프라이트를 배치하고 싶습니다. 그러나 독립적으로 움직이는 객체의 모든 프레임을 VBO/VAO/IBO를 재건하는 비용이 얼마인지 궁금합니다. –