OpenGL FrameBuffer Objects (FBO)를 처리하는 가장 좋은 방법은 오래전부터였습니다. FBO를 전환하는 데 많은 비용이 걸릴 수 있지만 새로운 첨부 파일도 정의 할 수 있습니다.OpenGL에서 FBO를 처리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
어떻게 하시겠습니까? ? 모든 변경 부착
1 FBO하지만 각각의 식 코멘트 사이에
1 FBO를 전환하지 않는 렌더링 대상에게 (크기 + 형식) 렌더링 :
나는이 3 사이에 주저 통로. 즉, 유사한 렌더 타겟에 대해 동일한 FBO를 재사용한다는 의미입니다. 하지만 이런 방식으로 커스텀 블러는 4+ FBO를 소비하게됩니다. 각
1 FBO 또한
, I는 FBO 스위치의 수를 최소화한다 번만 타겟 세트 첨부 렌더링 다음 식 코멘트
을 전환 (I 텍스처 바인딩의 수를 최소화 등)?
... FBO 란 무엇입니까? 약어를 여러 번 사용하려면 처음 확장되지 않은 것을 사용하는 것이 좋습니다. – fortran
FBO = Framebuffer Object – ponce
좋은 질문. 아래에 주어진 답변의 첫 번째 부분은 책 "OpenGL Insights"에서 언급 한 내용과 모순됩니다.이 책에서는 여러 FBO 사이를 전환하는 데 많은 비용이 들고 성능을 향상시키는 가장 좋은 방법은 동일한 FBO에 대한 여러 개의 첨부 파일. –