투사 된 그림자가 작동하는 방식을 테스트하는 약간의 프로그램을 작성했습니다.그림자 매트릭스가있는 투사 된 그림자, 간단한 테스트가 실패했습니다.
투영 지점 (삼각형의 꼭지점 일 수 있음)이 광원과 평면 사이에 위치하지 않지만 빛 자체 뒤에 위치하는 경우, 즉 빛이 포인트와 비행기.
문제는 내 작은 프로그램이 포인트가 빛과 비행기 사이에있는 경우에도 작동하지 않는다는 것입니다. 내가 수십 배의 계산을 확인, 그래서 오류가 논리해야한다 생각,하지만 난 그것을 찾을 수 없습니다 .. 여기
코드
public class test {
int x = 0;
int y = 1;
int z = 2;
int w = 3;
float floor[][] = {
{-100.0f, -100.0f, 0.0f},
{100.0f, -100.0f, 0.0f},
{100.0f, 100.0f, 0.0f},
{-100.0f, 100.0f, 0.0f}};
private float shadow_floor[] = new float[16];
float light_position[] = {0.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f};
public test() {
//Find floorplane based on thre known points
float plane_floor[] = calculatePlane(floor[1], floor[2], floor[3]);
//store shadowMatrix for floor
shadow_floor = shadowMatrix(plane_floor, light_position);
float[] point = new float[]{1.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f};
float[] projectedPoint = pointFmatrixF(point, shadow_floor);
System.out.println("point: (" + point[x] + ", " + point[y] + ", " + point[z] + ", "
+ point[w] + ")");
System.out.println("projectedPoint: (" + projectedPoint[x] + ", " + projectedPoint[y]
+ ", " + projectedPoint[z] + ", " + projectedPoint[w] + ")");
}
public static void main(String args[]) {
test test = new test();
}
// make shadow matrix
public float[] shadowMatrix(float plane[], float light_pos[]) {
float shadow_mat[] = new float[16];
float dot;
dot = plane[x] * light_pos[x] + plane[y] * light_pos[y]
+ plane[z] * light_pos[z] + plane[w] * light_pos[w];
shadow_mat[0] = dot - light_pos[x] * plane[x];
shadow_mat[4] = -light_pos[x] * plane[y];
shadow_mat[8] = -light_pos[x] * plane[z];
shadow_mat[12] = -light_pos[x] * plane[3];
shadow_mat[1] = -light_pos[y] * plane[x];
shadow_mat[5] = dot - light_pos[y] * plane[y];
shadow_mat[9] = -light_pos[y] * plane[z];
shadow_mat[13] = -light_pos[y] * plane[w];
shadow_mat[2] = -light_pos[z] * plane[x];
shadow_mat[6] = -light_pos[z] * plane[y];
shadow_mat[10] = dot - light_pos[z] * plane[z];
shadow_mat[14] = -light_pos[z] * plane[w];
shadow_mat[3] = -light_pos[w] * plane[x];
shadow_mat[7] = -light_pos[w] * plane[y];
shadow_mat[11] = -light_pos[w] * plane[z];
shadow_mat[15] = dot - light_pos[w] * plane[w];
return shadow_mat;
}
public float[] calculatePlane(float p1[], float p2[], float p3[]) {
//Array for planlikningen
float plane[] = new float[4];
//Gitt to vektorer (tre punkter) i planet kan normalen regnes ut
//Vi vil ha aboluttverdier
plane[x] = Math.abs(((p2[y] - p1[y]) * (p3[z] - p1[z])) - ((p2[z] - p1[z])
* (p3[y] - p1[y])));
plane[y] = Math.abs(((p2[z] - p1[z]) * (p3[x] - p1[x])) - ((p2[x] - p1[x])
* (p3[z] - p1[z])));
plane[z] = Math.abs(((p2[x] - p1[x]) * (p3[y] - p1[y])) - ((p2[y] - p1[y])
* (p3[x] - p1[x])));
plane[w] = -(plane[x] * p1[x] + plane[y] * p1[y] + plane[z] * p1[z]);
return plane;
}
public float[] pointFmatrixF(float[] point, float[] matrix) {
int x = 0;
int y = 1;
int z = 2;
float[] transformedPoint = new float[4];
transformedPoint[x] =
matrix[0] * point[x]
+ matrix[4] * point[y]
+ matrix[8] * point[z]
+ matrix[12];
transformedPoint[y] =
matrix[1] * point[x]
+ matrix[5] * point[y]
+ matrix[9] * point[z]
+ matrix[13];
transformedPoint[z] =
matrix[2] * point[x]
+ matrix[6] * point[y]
+ matrix[10] * point[z]
+ matrix[14];
transformedPoint[w] = 1;
return transformedPoint;
}
}
비행기가 xy 평면 인 경우, 표시등이 켜져 (0, 0, 10)이고 점 (1, 0, 5)의 점은 평면에서 투영 된 점은 (2, 0, 0)이되어야하지만 프로그램이 반환됩니다 (400000.0, 0.0, 0.0, 1.0)
나는 같은이, 당신은 수학이 작동하도록하기 위해해야 할 일을했을 무엇에 대해 프로그램을 확인 걸립니다 프로그램 단계를 사용하여 종이에 예를 통해 일 것입니다. ... 프로그램을 종이에 신중하게 복사하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 인쇄물보다 필기체 일 때 지우고 변경하는 것이 더 쉽습니다. –
시도했지만 작동하지 않았다, 나는 항상 같은 오류가 발생했다, 오류는 논리 – elect