2009-04-15 8 views
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를 멀티 텍스처 : http://www.paulsprojects.net/tutorials/smt/smt.html그림자 매핑 그림자 매핑에 대한이 튜토리얼이

좋아,하지만 나는 멀티 텍스처와 장면을 만드는 방법을 몰랐어요.

그림자 매핑의 세 번째 패스에서 그림자 비교 텍스처를 바인딩하여 깊이 비교를 수행해야하는 경우 그림자 매핑 텍스처를 바인딩해야한다면 다른 텍스처를 바인딩 할 수 있습니까?

섀도 매핑을 바인드 할 개별 텍스처로 설정해야합니까? 이런 식으로 뭔가 :

  1. 활성 그림자 매핑 질감
  2. 활성 질감 1
  3. 활성 질감이

(잘못된 어쩌면 내가했던 것을) 나는 그것을 시도했지만 작동하지 않았다.

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저는 OpenGL에 익숙하지 않습니다. 동일한 튜토리얼을 사용하는 저자와 동일한 문제가 있습니다. 나는 당신이 작성한 것에 대해 모든 것을 이해하지 못하므로이 문제에 대한 도움을 요청하고 싶습니다. 이 자습서에서는 바닥에 텍스처를 사용하는 방법을 간단한 소스 코드로 알려줄 수 있습니까? 감사합니다 감사합니다 –

답변

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그림자를 그려야 할 기존의 다중 텍스처 장면이 있습니다. 그래서, 활성화 모든 텍스처 유닛이 작동해야하는 경우

(당신은 충분히 가지고 경우, 나는 OpenGL을 1.4/1.5 규격은 두 가지의 최소 요구 생각; glGetIntegerv를 통해 GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB을 확인()). 텍스처 유닛이 충분하지 않은 경우 멀티 패스 렌더링/블렌딩을 사용해야합니다.

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예 멀티 텍스쳐 장면이 있고 그림자 맵이 필요하지만 의심되는 부분은 지원되는 최대 크기 (내 카드 4)가 아니라 섀도우 매핑 응용 프로그램 자체에 관한 것입니다. 별도의 텍스처 단위로 그림자 매핑을 활성화해야합니까? 그렇다면,이 음영 매핑 텍 (tad) 단위는 첫 번째 또는 마지막이어야합니까? –

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아, 알겠습니다. 그림자 맵 텍스처가 별도의 텍스처 유닛을 필요로하고 다른 텍스처 유닛 뒤에 있어야한다는 것을 확신합니다. 순서에 따라 활성 질감 1, 활성 질감 2, 활성 그림자 맵 질감 – genpfault

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예, 깊이 비교 패스의 경우 그림자 맵은 별도의 질감 단위에 바인딩되어야합니다. 유닛을 활성화 한 후에 텍스처링을 활성화/비활성화하는 것을 잊지 마십시오.