2013-04-24 2 views
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친구와 저는 Monogame Framework를 사용하여 Ipad/Iphone 용 게임을 개발하고 있습니다. 우리는 개발의 마지막 단계에 있으며 게임 배포와 관련하여 몇 가지 문제가 있습니다.iOS에서 Monogame 성능 문제가 발생했습니다.

이것은 우리의 첫 번째 IOS 게임이며 우리는이 게임이 실제로 일어나도록 도움을 필요로합니다. http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival (이 게임의 최신 버전이 아닙니다하지만 당신이 어떻게 생겼는지 볼 수 있습니다)이 우리가 좀 우리가 해결하려고하는 몇 가지 실수를 우리의 첫 경기이기 때문에

을 :

은 우리의 웹 사이트입니다 . 우리 텍스처는 ipad 크기 (1024x768)에 초점을 두어 제작되었습니다. 그것이 올바른 방향인지는 알 수 없습니다. 우리는 다른 방법 대신 아이폰으로 스케일링하는 것이 더 좋을 것이라고 생각했습니다.

우리는 다음과 같은 주제에 대한 도움이 필요합니다

1 - PVRTC 압축을.

1.1 - 게임 성능을 향상 시키려면이 기능을 구현해야합니까?

1.2 - 이러한 압축 된 텍스처로 투명도는 어떻게 작동합니까? 우리는 투명도 그라디언트가있는 텍스처를 가지고 있으며 압축을 어떻게 돌릴 지 궁금합니다.

1.3 - PVRTC 압축을 만들기 위해 "2의 거듭 제곱"을 사용하여 모든 텍스처를 텍스처 맵으로 리메이크 할 것을 권장합니까?

2 -하는 ARMv7

2.1 -이 게임 성능을 개선하는 데 도움 않는 방법?

2.2 - 단일 개발에서 활성화 한 후에 어떻게 작동하는지 어떻게 확인합니까?

3 - 텍스처 크기/해상도

3.1 - 우리가 바로 스케일링에 대해 또는 우리가 아이폰 해상도에 대한 질감을 개발하고 아이 패드를 확장해야합니까?

3.2 - 동일한 텍스처지만 각 장치마다 다른 크기의 두 가지 앱 (iPhone 용과 iPad 용)이 있어야하나요?

4 - Sugestions

우리가 누락 어떤 sugestion 또는 지점이 있습니까? 우리는 위에 열거 한 주제들을 어떻게 개선 할 것인지 정말로 모른다. 가능한 모든 방향이 필요합니다.

기본적으로 우리는 우리의 성능과 연주 환경을 개선하기 위해 어떤 방향으로 갈 필요가 있는지 결정해야합니다. 우리는 정말 당신의 도움을 apreciate 것이고 일단 게임이 시작되면 후회하지 않을 것이다 :)!

대단히 감사합니다.

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가장 먼저해야 할 일은 게임의 프로필을 작성하여 문제가 어디에 있는지 확인하는 것입니다. GPU 또는 CPU 문제입니까? 먼저 프로파일 링하지 않고 잘못된 영역을 최적화하는 데 꽤 많은 시간을 낭비 할 수 있습니다. –

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Visual Studio Pro의 빌트인 프로파일 러를 사용하여 프로필을 작성 했으므로 (과도한 문자열 인스턴스가 생성되어 가비지 수집 문제와 관련된 대부분의 문제가 해결되었습니다.) 어쨌든 감사드립니다. –

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저는 ARMv7이 물리 엔진을 사용하는 경우 특히 중요한 부동 소수점 계산을 지원한다는 것을 확신합니다. – craftworkgames

답변

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대부분의 질문에 대한 답변은 "의존적"입니다. 실제 대상 장치에서 테스트하고 받아 들일 수 있는지 없는지를 확인할 수있는 대체 방법은 없습니다.

다음과 같은 두 가지 일반적인 제안이 있습니다. (a) 가능한 한 텍스처/스프라이트 시트가 거의 없는지 확인하십시오. 이상적으로 2D 게임의 경우 장면 당 하나씩 설정하십시오. 그리고 (b) 예, 동적 스케일링에 의존하는 대신 다른 대상 장치에 대한 크기 조정/리샘플링 그래픽을 만들 것입니다.이것은 거대한 이미지를 불필요하게로드하는 끔찍한 생각 인 iPad mini와 같은 망막이 아닌 하드웨어에서는 매우 중요합니다. 약간 큰 다운로드를 앞두고 최적의 연주 경험을 얻는 것이 좋습니다.

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나는 본다! 귀하의 의견을 대단히 고마워, 우리는 그것을 시도하고 성능 이득이 중요한지 확인합니다. 우리는 게임에서 각 자산에 대해 개별 이미지를 사용했습니다. 성능 손실을 일으킬 수 있다는 것을 모르기 때문에 실제 상황을 개선해야합니다. –

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나는 내 자신의 게임 엔진을 동시에 개발하고있는 MonoGame과 함께하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 모든 그래픽에 Inkscape를 사용하고 내 엔진과 통합되어 최적의 크기와 사각형 등의 메타 데이터와 함께 특정 장면에서 사용하는 모든 이미지를 포함한 최적화 된 스프라이트 시트를 만듭니다 (모든 것이 아닌 것 같아요.) Inkscape는 BmFont 와도 통합 되었기 때문에 DrawAStickMan의 저자로부터 얻은 또 다른 제안 - 바이너리 직렬화 사용 디자인 타임 및 JSON을 런타임 용으로 사용합니다. 행운을 빈다. – WolfRevokCats

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