지금은 MonoGame samples의 예제와 비슷한 2 개의 for 루프를 사용하여 Texture2D를 타일링하고 있습니다.MonoGame - iOS에서 SpriteBatch가있는 Texture2D 타일링
필자는 약간의 독서를하고 있었고 두 개의 텍스처 (폭이 & 인 2, 4, 8, 16, 32 등)를 하나의 SpriteBatch.Draw 호출로 바둑판 식으로 사용할 수 있다는 것을 알았습니다.
iOS의 MonoGame에서 지원됩니까?
나는 여러 번 시도해 보았고, 이미지를 바둑판 식으로 배열하는 대신 이미지를 단순히 뻗어서 만들었다.
내 SpriteBatch.Begin()에 SamplerState.LinearWrap을 사용하고 2048x128 png를 사용하여 512x32에서 1/4 크기로 시도했지만 운이 없었습니다. (큰 사이즈를 사용하면 b/c 우리 게임은 2400x에서 실행됩니다. 축소 된 것, b/c로 카메라를 2.5 배로 확대 할 수 있습니다)
그리기 방법에 제공 한 소스 사각형은 무엇입니까? 이미지가 뻗어 있다고 말하면 ... 전체 이미지가 포함 된 rect를 공급하는 것처럼 들립니다. – dowhilefor
나는 이것을 여기서 곧 시험해 보겠다. 한 가지 문제는 타일링 된 이미지 스트립을 사용한다는 것입니다 (비 효과). 이것은 아마 협력하지 않을 것입니다, 그렇죠? X/Y 방향으로 바둑판 식으로 배열해야하며 이미지 스트립을 가로 질러 소스 직사각형을 움직여서 비가 내리는 것을 시뮬레이트하는 4 개의 프레임이 있습니다. 우리는 각 프레임마다 다른 Texture2D를 사용해야한다고 생각합니다. 맞습니까? (원본 크기 조정 가정 날 위해 일하는 가정) – jonathanpeppers
내 문제는 여기에 XNA 샘플 것 : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb975153(v=xnagamestudio.30).aspx 않았다 원본 사각형을 아주 잘 설명해주세요. @dowhilefor, 답을 게시하면 받아 들일 수 있습니다. (같은 시간에 이미지 스트립을 사용하여 타일링하고 애니메이션을 적용하는 방법에 대해 자세히 설명 할 수도 있음) – jonathanpeppers