2009-04-03 3 views
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나는 AS3 용 Away3D에서 강타하고, 작은 지형 발생기를 만들었으며, Perlin Noise를 사용하여 하이트 맵을 생성 한 다음 질감을 위해 함께 스플라인을 만들었습니다. 이미지 (매우 일반적인 소음을 기반으로 물, 해변, 잔디, 바위 & 눈) 높이에 따라.AS3 3D 터 레인 텍스처 생성 : 중급/고급 아이디어 찾기

다음으로? 나는 3D 엔진에 직접적으로 기여할 수있는 능력에 대해서는 의심 스럽지만 누군가 비 그림자, 다른 지리적 현상과 같은 것들로 주변을 몰래 둘러 본 것인지 궁금합니다. 예를 들어 구름이 산맥 위로 이동하면 온도가 떨어지고 물을 잡을 수있는 능력이 줄어들어 특정 기상 패턴으로 산맥의 한쪽면이 다른면보다 더 청하게됩니다.

누군가 제안 할 수있는 독서 자료가 있는지 궁금합니다.

감사 많은

편집 : 긴장을 풀고 내가 그림을 추가해야한다고 생각. 술 취하고 무질서한 인터넷에있는 저의 사진이 있습니다. 슬픈 저개발 테 라이너 물건은 더 이상 당황하지 않아야합니다! 지금까지의 아이디어에 감사드립니다 ... 음 ... Lod'ing은 재미있을지도 모릅니다. 아마 세부 사항을 추가하기 전에지도를 만들 수있는 방법을 알아야합니다. 식물은 많은 감각을 가지고 있습니다. (당연히 식물 ... 물론), 나는 절차 적으로 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 궁금합니다.

alt text http://assemblism.com/terrain/images/stage1.jpg

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나는 많은 독자들이 매우 ... 질문에 포함 된 스크린 샷을 가지고 영감을 찾을 것이라고 생각합니다. :) – unwind

답변

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텍스처 렌더링과 관련하여 많은 것이 있습니다. 먼저 나는 당신이 찾고있는 것을 100 % 확신하지 못한다고 말해야 만합니다. 내가 생각할 수있는 모든 것을 게시하고 선택할 수 있습니다.)

  • 일반 텍스처 매핑을 개선했습니다. 지형의 기울기가 주어진 꼭지점에 어떤 유형의 텍스처를 적용 할 수 있습니까? 사용할 텍스쳐를 나타내는 다른 기준이 있습니까?
  • 은 주야간주기를 통합합니다. 지형을 따라 태양/달을 움직여 그에 따라 조명 변화를 볼 수 있습니다.
  • 셀프 섀도 잉은 항상 멋지게 보입니다.
  • 하늘 상자/돔도 아프지 않습니다.
  • 절차 적으로 생성 된 초목을 추가하십시오.
  • 식물을 추가하는 경우 지형에 그림자를 드리 우게하십시오.
  • 개선 된 물 렌더링 (반사, 파도, 투명도)에 대해 생각하십시오.
  • 하나의 텍스처에서 다른 텍스처로의 전환을 혼합하기 위해 질감 혼합을 사용한다고 가정합니까?
  • 지도 전체에 걸쳐 하나의 큰 질감을 사용하고 있습니까? 아니면 텍스처를 바둑판 식으로 배열하고 있습니까?
  • 아마도 지형 자체의 렌더링을 재고 하시겠습니까? 큰 정점/모서리 배열을 "단지"관리하고 있습니까? 그렇다면 지형 데이터를 관리하는 추가 방법을 살펴보십시오. 그런 종류의 문제에 자주 쿼드/옥트 - 나무 같은 것들이 사용됩니다.

이러한 점은 특별한 순서가 아닙니다.

편집 :

gamedev.net

gamasutra.com

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더 많은 식물은 당신이 얼마나 많은 잔디 범위에 따라 나무 또는 "덤불"로, 마음에 온다. 다르게 자란 나무를 다른 장소에서 놀 수 있습니다. 아마도 일부 나무는 물 가까이에서 더 빨리 자라는 반면 나무는 산쪽으로 올라가는 것이 수축되고 튼튼합니까?

풍력 (잔디 굴곡, 나무 성장에 영향을주는)과 같은 더 많은 기상 현상에 대해 생각하고 싶을 것입니다.

어딘가에 구멍이 날리는 폭발을 시뮬레이션하거나 지형을 열어 놓은 지진과 같은 지형을 수정하는 데 어떤 작업이 필요한지 생각할 수도 있습니다.

소리가 재미 있습니다!