2016-10-16 2 views
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실용적인 목적으로 게임 개발과 관련하여 CPU와 RAM이 실제로하는 일은 궁금합니다.게임 개발에서 RAM과 CPU의 실제 목적은 무엇입니까?

내 이해는 CPU가 충돌 검사, 상태 확인, 수학 방정식, 개체 만들기 등과 같은 모든 계산을 수행한다는 것입니다. RAM에는 기억해야하는 모든 데이터가 저장되어 있습니다. 자산, 변수 등).

맞습니까?

그럼 그래픽 렌더링을 처리하는 방법과 그래픽 카드가이 모든 것에 어떻게 들어 맞는가요? 나는 하이 엔드 그래픽 카드가 필요한 하이 엔드 게임을하는 것을 알고 있지만 실제로 무엇이 실제로 가능한지 잘 모르겠습니다.

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"일반적인 컴퓨팅 하드웨어"에 대한 질문인데, 여기서는 주제가 아닙니다. – njuffa

답변

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게임은 일반적으로 이러한 부분이 있습니다

  1. UI를

    이 등 키보드, 마우스, 조이스틱의 을의 취급, 운동, 오브젝트 사용과 같은 사용자/게임의 상호 작용에 대한 책임 I/O 부분은 CPU면에서 OS과 상호 작용합니다. 그리고 대개는 요구하지 않습니다.

    가장 문제가되는 부분은 게임 세계에서 위치와 해당 객체를 계산해야하는 객체 선택 (예 : 문 열림, 스위치 켜기 등)입니다. 이를 위해 CPUGFX 모두 사용됩니다. 예를 들어, OpenGL은 렌더링하는 동안 특정 화면 위치에 렌더링 된 개체의 인덱스를 반환 할 수 있습니다 (일반적으로 거의 비용이 들지 않습니다). 그러나이 기술은 보이는 개체 만 선택하고 다른 개체 (예 : 많은 게임에서 제대로 선택하려면보기 위치를 변경해야하는 개체)를 선택할 수 없습니다. 더 정확하고 안락한 선택을 위해서는 CPU이 사용되지만,이 경우 모든 선택 가능한 객체는 에 있어야합니다. 선택할 수있는 객체의 수와 복잡성이 높으면 CPU에서 정말 필요합니다.

  2. 이 요즘 CPU 및 또는 GFX 모두 완료 등 모든 움직임, 충돌, 심지어 효과를 시뮬레이션 세계 물리학. 이 작업의 메모리 및 처리 성능 요구 사항은 시뮬레이트 된 객체 수와 시뮬레이트 된 물리 효과에 따라 달라집니다.

  3. 세계/게임

    여기 상황이 상을 경험 진행, 점수 계산 등을 받고, 기능을 잠금 해제, 미션 상태처럼 코딩되어 논리. 일반적으로 이것은 전혀 요구하지 않고 오직 의 CPU면에서만 수행됩니다.

  4. 은 (단순 CPU 쉽게 측에 가능 2D 로직 게임을 계산하지 않은 경우)

    이 물건 GFX 측면에 주로 이루어집니다 렌더링합니다. 모든 물건은 보통 CPU MEM도 존재 측면에서 사본 GFX 측면 MEM에 있지만, 어떤 경우에 저장됩니다. 크기 GFX 메모리 제한 렌더링 화면 해상도, 텍스처의 수와 품질 및 저장되는 장면의 복잡성. 매개 변수 중 하나라도 GFXtroughoutput을 초과하면 전체 렌더링이 거대한 fps로 떨어집니다. 이 경우 대개 화면 해상도가 좋아지면 렌더링 기술이 화면 해상도 (또는 그 배수)와 함께 많은 수의 섀도우 버퍼를 필요로하므로 도움이됩니다.

    계산 능력이 인 GFX은 장면의 최대 복잡도와 효과 또는 렌더링 패스 수에 영향을 미칩니다.

  5. 사운드

    이 때로는 너무 프로세싱 및 메모리를 많이 걸릴 수 있습니다. 대개 CPU 및 그 측면 MEM으로 완료하고 현재 소리 HW으로 가속합니다. 절차 적으로 생성 된 사운드 및 효과의 경우 이는 GFX 레이어와 같이 까다로울 수 있습니다. 그러나 게임은 대개 대신에 정적 샘플을 사용하며 진폭과 상대 위치가 계산됩니다. 그리 까다 롭지는 않습니다.

  6. AI

    이 게임에서 모든 봇의 NPC들 또는 무엇이든을 구동하는 것입니다. 이것은 CPU에서 이루어지며 요구 사항은 카운트와 AI 품질에 따라 다릅니다. 일반적으로 처리 능력은 엔티티 당 메모리를 많이 필요로하지 않으므로 가장 중요합니다.

  7. 네트워크

    CPU 측면에서 완료를 보통 요구 (서버 측을 제외하는 것은 너무 MEM이 많이 걸릴 수있는)하지 않는 것이. 속도는 대개 네트워크 HW 및 연결에 의해 결정되며 CPU 처리 능력이 아닙니다.

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