2013-01-09 2 views

답변

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나는 모든 값을 벡터에 저장하고 VBO를 사용하여 렌더링하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.

벡터를 사용할 때의 이점은 원하는만큼 많은 수의 플로트를 저장할 수있는 충분한 공간이 있으며 원하는 경우 언제든지 개별 점을 조작하는 것이 매우 쉽다는 것입니다. 벡터를 사용하면 메모리도 문제가되지 않습니다.

VBO는 데이터가 그래픽 카드에 저장되고 메모리 카드에 저장되지 않으므로 더 좋은 성능을 제공하므로 좋은 선택이었습니다.

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좋아, 그럼 벡터를 사용하여 내부 데이터에서 VBO를 생성 할 것입니다. 문제는 그 데이터를 생성하는 것입니다 ... 3 또는 4 for-loops를 사용하여 벡터 내부의 데이터를 얻는 것보다 나은 방법이 있습니까? – Schnigges

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3 또는 4 for-loops를 사용하면 무엇을 의미합니까? 이 게시물을 한 번 살펴보고 모든 데이터를 1D 배열에 저장 한 다음 VBO를 사용하여 렌더링하는 방법에 대해 생각해보십시오. http://stackoverflow.com/questions/14234361/opengl-using-vbo-with-vectoros –

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To 그리드의 모든 정점의 x, y, z 및 h 성분을 생성합니다. 현재는 4 개의 루프를 사용합니다. 그래, 그 포스트를 일찍 봤어. 그게 내가하는거야. 문제는 벡터에서 값을 생성하는 더 좋은 방법이 있는지 여부입니다. – Schnigges

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