내가 루프 또는 재귀 함수 호출없이 1000 (1)를 출력하는 프로그램을 작성하려고 시도하고, 나는 문제는이 #include <iostream>
template <int N>
class NumberGenerator : public NumberGenerator<N-1>{
public:
NumberGenerator();
};
tem
템플릿 클래스 쌍인 enable_if 구현을 이해하려고합니다. 왜 이해가 안되는데, 왜 enable_if<true, int>이 첫 번째 것과 일치하지 않습니까? 어떻게 결정되는거야? #include <iostream>
template <bool, class T = void>
struct enable_if
{
enable_if() { std:
C++에서 템플릿 기반 행렬 클래스를 만들고 있습니다. 이 클래스를 만들려면 포인터 배열을 만들고 그 포인터는 동적 배열을 가리 킵니다. 지금까지 내가 가진 : template<typename T> class Matrix
{
public:
//constructor
int **m = new int*[_rows];
현재 vector<T>에서 파생 된 C++ 코스의 Set-class에서 작업하고 있습니다. 한 지점에서 필자는 index()이라는 함수를 구현해야 할 시점에이 집합 내의 개체 인덱스를 분명히 반환합니다 (집합에 포함 된 경우). 전체 클래스를 쓰는 동안 나는이 두 가지 오버로드 방법을 모두 오버로드해야합니다. 두 가지 유형의 메소드가 있습니다. 1st. 하
목록의 일종으로 함수 매개 변수를 저장하는 것이 가능하며 나는 나는이 뭘 원하는 class Derived : public Base<Bar>
{
public:
Derived() : Base(Bar("somerandomparameter")) {}
}
이 만드는 것입니다 파생 클래스를 가지고 제공된 컨스트럭터를 가진 10 개의 새로운 바의 벡터
<< 연산자를 재정의하려고하는데 컴파일러가 내 구현을 인식하지 못하고 대신 비트 시프트로 해석하려고합니다. 나는 매개 변수 유형 (const T&, T&, T, const T)을 사용하지 않고 이미 놀려고했습니다. #pragma once
template<typename T> class AbstractStack
{
public:
vi
우선, 비슷한 구조의 게임 엔진을 Unity에 만들려고합니다. Object 클래스에서 Object 클래스를 상속받습니다. GameObject 클래스 내에서 당신이 게임 개체에 어떤 구성 요소를 추가 할 수있게 해주는 템플릿 클래스를 만들려고합니다.하지만 동적 포인터 캐스팅 오류가 발생해도 해결할 수없는 것 같습니다. Heres는 게임 오브젝트 클래스 : 오
나는 클래스 프로젝트에서 일하고있다. 그리고 그것을 위해서 우리는 벡터로부터 파생 된 템플릿 클래스를 만들고 그 클래스에서 요소를 추가하고 제거 할 수 있어야한다. 저는 "this"를 사용하고 iterator를 만들 수 있어야한다고 생각한 벡터이므로 클래스의 반복자를 만들 것이라고 생각했지만 "this"는 포인터가 아니므로 작동하지 않습니다. 시도해 본 경
템플릿 클래스를 만드는 방법 - T(K) 또는 T(K,int) - 템플릿 인수로 사용할 수있는 함수 T을 수신 한 다음 함수의 서명에 조건부로 조건부 컴파일을 수행 하시겠습니까? 1 개의 서명을 수신 할 수있는 기존 코드는 Collection<K,HashFunction(K)>입니다. template<typename AA> using HashFunction=
내 현재 프로그래밍 과정에서 임의의 크기로 무작위로 채워진 배열을 만드는 프로그램을 작성하고 있습니다. 배열을 포함하는 클래스는 템플릿의 int OR 값 (char 값)으로 채울 수 있도록 템플릿 화되어야합니다. 이 시점에서, 내가하려는 것은 SafeArray 객체를 출력하여 내 코드가 올바르게 작동하는지 확인하는 것입니다. 불행히도 오버로드 된 스트림 삽