opengl-es-2.0

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    현재 블렌더에서 내 보낸 모델을 표시하려고합니다. 나는이 파일을 파싱했고, 2 개의 배열을 가지고있다. 하나는 정점 데이터를, 다른 하나는 인덱스 데이터를 가지고있다. 내 bindData 메서드는 버텍스 데이터를 셰이더 프로그램에 바인딩합니다. 내가 마주 치게되는 문제는 소행성이 그려지지 않고있다 (또는 그려지고 있지만 볼 수 없다는) 것이다. 필요한 경우

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    Vuforia Augmented Reality SDK이 제공하는 VideoPlayback 예제를 사용하여 프레임을 표시하는 데 SurfaceTexture를 사용하는 비디오를 스트리밍하고 있습니다. 현재 비디오는 사각형 창에 표시됩니다. 내가하고 싶은 것은 프레임의 모서리를 둥글게 만드는 것입니다. 나는 지금이 문제에 대한 해결책을 찾고 있었지만이 문제에 어

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    안녕하세요, 저는 IOS 플랫폼에서 OpenGLES2.0의 인스턴스 드로잉을 시도해 왔습니다. 내 렌더링 코드 glEnableVertexAttribArray(...); glVertexAttribPointer(...) glDrawElementsInstancedEXT(GL_TRIANGLES,IndicesCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0, 5

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    GPUImageLibrary 1.2.3 스냅 샷을 다운로드하고 라이브러리 및 샘플 프로젝트를 가져옵니다. 샘플 앱에서 갤러리에서 이미지를 선택할 때 모든 것이 정상적으로 작동합니다. 하지만 카메라에서 이미지를 선택하려고 할 때마다 앱이 다운됩니다. package jp.co.cyberagent.android.gpuimage; public class GPU

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    Android 게임을 프로그래밍하고 있습니다. 로드해야하는 텍스처의 양을 줄이기 위해 (OpenGL ES 2.0) 크기 1024x1024 크기의 스프라이트 시트를 여러 개 만들었습니다. 같은 애니메이션의 일부 프레임은 다른 스프라이트 시트에 있습니다. 이제 내 질문은 각 애니메이션 프레임에 대해 다른 텍스처를 바인딩해야하기 때문에 성능에 좋지 않다는 것입니

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    나는 physicsbox2d 및 engine Extension으로 삼각형 바디를 만들었습니다. 내가이 삼각형의 몸에 얼굴이나 스프라이트를 추가 할 수 없습니다입니다 ..now는 하느님의 모습 ... 여기 당신은 몸을 바인드해야 advance.` List<Vector2> UniqueBodyVertices = new ArrayList<Vector2>();

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    확대/축소 할 수있는 앱이 있으므로 세부적인 모델이 적거나 세부적인 모델이 많이 표시됩니다. 그래서 일부 LOD 기술을 사용하고 싶습니다. 위치가 하나 인 버퍼 (법선이있는 ...)를 사용하지만 각 LOD마다 다른 인덱스를 사용하면 성능이 어떻게되는지 궁금합니다. 더 정확히 말하면 5 개의 LOD 레벨을 구현하고 싶습니다. 높은 디테일 (LOD1)을 가진

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    제 질문은 노이즈 기능이있는 높이 맵을 생성하는 것과 관련이 있습니다. WebGL은 두 가지 흥미로운 기능인 gl.texImage2D과 gl.readPixels을 제공합니다. 나는 그것들이 비슷하다고 말하고 싶습니다. 첫 번째는 캔버스에서 현재 바인딩 된 WebGLTexture로 이미지 데이터를 업로드하고, 두 번째는 Uint8Array 버퍼에 캔버스의 픽

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    실행 취소/다시 실행 기능을 얻는 가장 좋은 방법은 페인팅 응용 프로그램에 대한 연구였습니다. iOS에서 OpenGL ES 2.0을 사용하고 있습니다. 가장 인기있는 방법은 명령 및 VBO 목록을 저장하여 그림을 이전 상태 (Memento 디자인 구조)로 다시 생성하는 것입니다. 다른 방법은 각 그리기 작업 후에 그래픽 스냅 샷을 만들고 실행 취소시이 스냅

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    OpenGL을 사용하여 비디오를 GLSurfaceView에 렌더링 중입니다. OpenGL 부분은 기본 부분에 C++로 작성됩니다. 이것은 일상적인 렌더링 내입니다 : void VideoRenderOpenGL2::Render(const unsigned char *pData) { ...................... // GL_OPERA