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    몇 가지 기본 선형 대수 연산을 구현하려고하는데 이러한 연산 중 하나는 삼각형 (위 및/또는 아래) 행렬의 반전입니다. 거기에 쉽고 안정적인 알고리즘을 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    그래서 새로운 프로그래머를 지향하는 Quaternion 기반의 3D 카메라를 작성하여 통합하고 사용하기가 매우 쉽습니다. 처음 개발할 때 사용자 입력을 오일러 각도로 가져온 다음 해당 프레임에 대한 입력을 기반으로 한 쿼터니온을 생성했습니다. 저는 카메라의 쿼터니언을 취하여 입력을 위해 생성 한 것에 곱합니다. 그리고 이론 상으로는 입력 회전을 카메라 회전

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    누구도 초고속 함수를 평가하는 알고리즘에 대한 경험이 있습니까? 나는 일반적인 참고 문헌에 흥미가있을 것이다. 그러나 누군가가 그것을 다루었을 경우 나의 특별한 문제를 기술 할 것이다. 내 특정 문제는 3F2 (a, b, 1; c, d; 1) 형식의 함수를 평가하는 것입니다. 여기서 a, b, c 및 d는 모두 양수 값이고 c + d> a + b + 1.

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    힐베르트 값 집합 (주어진 점까지 Hilbert curve의 시작 부분까지의 길이)이 있습니다. 이 값을 3D 점으로 변환하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 원래 힐버트 곡선은 3D가 아니 었으므로 힐베르트 곡선 순위를 직접 선택해야했습니다. 나는 전체 곡선 길이를 가지고 있지만 (즉, 집합의 최대 값). 아마도 기존 구현이 있습니까? Hilbert 곡선/

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    Google을 통해 검색 한 적이 있습니다 (어쩌면 열심히 보지 못했을 수도 있습니다). 그러나 Math.sqrt를 int로 변환하는 방법을 찾을 수 없었습니다. 루프에 대해 에 Math.sqrt를 사용하고 싶습니다. int로 사용해야하지만 int에 결과를 캐스팅하는 방법을 알아낼 수 없습니다. 그러면 어떻게해야합니까? 나는 자바 비슷한 시도 : (int)

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    좋아요, 이것은 이전 질문 인 Transforming an object between two coordinate spaces과 크게 관련되어 있지만 훨씬 더 직접적이며 분명한 답변이 있어야합니다. 오브젝트의 로컬 좌표 공간은 어떻게 "획득합니까?" 오크를 내 게임에로드한다고 가정 해 봅시다. 프로그래밍 방식으로 머리, 왼팔, 오른팔 및 원점 (배꼽)이 어디

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    수학 순진한 질문 : 14 + 1i를 나타내는 "표준"방법은 무엇입니까? 14+i1 또는 유사 14+i , 그것은 과학적 표기법은 복잡한 숫자 파서를 놀라게하기 위해 복소수로 크리프 위하여려고하고 있다는 것을는 '현실 세계'에서, 가능성이? 예를 들어, 1.2345E+02-1.7002E-09i 편집 :는 마지막으로 8.45358210351126e

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    PageRank가 고유 값의 한 형태이므로 MapReduce가 도입 된 이유는 이것이 가능합니다. 그러나 모든 슬레이브 컴퓨터가 매트릭스 사본을 유지해야하는 것과 같이 실제 구현에는 문제가있는 것 같습니다.

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    와 간격의 최소 범위 찾기 {( I B, A I)} I 그 조합의 전부이다 (I가 간격 서브 인터벌의 (a, b), 및 수 있다고 가정 a, b). 여전히 (a, b)를 다루는이 하위 구간의 최소 카디널리티 부분 집합을 선택하는 효율적인 방법이 있습니까?

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    많은 선형 대수가 포함될 프로젝트가 있습니다. 대부분 행렬 및 벡터 대수학. 나는 저를 도와 도서관을 찾고 있었고, 나는 .NET 3.5에서이 프로젝트를하고있는 중이 야 및 C# 을 사용하는 것입니다 http://numerics.mathdotnet.com/ Math.NET Numerics math.net 건너 온 누구든지이 라이브러리에 대한 경험이 있습니까