저는 작은 RPG 게임 인벤토리 시스템을 연구하고 있습니다. 그것은 멀티 플레이어를위한 것입니다. 지금까지는 설치 프로그램이 있지만 꽤 만족스럽지 않고 새로운 프로그램부터 시작하려고합니다. 나는 주로 Model not the View에 대해 이야기하고있다.게임 인벤토리 시스템 구조?
사용자는 여러 개의 인벤토리가 있어야합니다. 다른 인벤토리는 음료수, 일부는 특별 품목, 그냥 쓰레기 수거함 등입니다.
인벤토리는 슬롯에 표시되는 n 개의 항목을 보유 할 수 있습니다. x, y는 고정되어 있지 않으며 장치에 따라 사용자가 변경할 수 있습니다.
항목을 쌓을 수 있는지 여부. 쌓을 수 없다면 장착 할 수 있습니다.
- 다른 장치 (모바일/데스크탑)
내 문제는 서로에 너무 의존 된 것은 주로이었다 의미. Item 클래스와 ItemStack 클래스가 있습니다. 아이템이 스택 가능하면 아이템은 아이템 스택에 추가됩니다. 둘 다 AbstractItem에서 상속 받았다. 비록 Itemstack이 Item이 아니지만 추가 할 방법을 알지 못했다. 그래서 두 클래스 모두를 올바르게 처리 할 수 있도록 추상 클래스/인터페이스에 메서드를 추가해야한다는 사실을 알게되었습니다. currentCount()를 추상 클래스에 추가하는 것과 마찬가지로 ItemStack에 대해서만 필요하지만 Item에는 필요하지 않지만 Item에도 필요합니다. 또한 인벤토리에는 해당 ItemStack 또는 Item 및 해당 슬롯의 위치에 대한 변수 만있는 InventorySlot이 있습니다. 다른 인벤토리는 Itemtype (enum)을 쉽게 검사하여 구현되었을 것입니다.
보기는 인벤토리를 조회합니다. 확인 비 - 빈 슬롯과 항목 클래스의 텍스처 읽기 - 나는 그것에 대해 생각하는 방법 ItemStack ~
것은 이것이의 항목이나 질감,하지만 똥 것으로 보인다.
간단하면서도 쉽게 업그레이드 할 수 있고 유지 보수가 쉬운 시스템을 만드는 데 어떻게 추천 하시겠습니까? 열거 형마다 Itemtypes (및 인벤토리)를 구별하거나 자체 클래스를 만들거나 Consumable, Equipable 등과 같은 인터페이스를 만드십시오. 이
나는 제안 할 수 있습니다 게임이나 인벤토리의 디자인 의존하기 때문에
글쎄, 재고 설계에 대한 팁을 부탁입니다. 그리고 저장에 대해 생각하는 것은 너무 빠르다. (나는 최대 절전 모드를 사용한다.) 내가 가지고 있지 않다면 아이템이 어떻게 생겼는지에 대한 청사진이있다.(내가 그 JSON 함께 할 것입니다 방법을 볼 수 있지만) 또한 당신의 예제는 쌓을 수있는 사람들과 갖추고있다처럼 "고정 된 항목"하지만 what's을 위해 노력하고 있습니다? 나는 너 자신을 복잡하게하지 않을 것 인 무엇과 더불어 너의 마지막 문장을 얻지 못 하느냐? 다른 인벤토리에 대해 이야기하는 경우 : 이것이 큰 문제가되는 방법을 알지 못합니다. 제대로 작성하는 방법은 문제입니다. – EsoMoa
제대로 게임을 위해 당신이 원하는 것을 따라, 또는 각 개체 개의 다른 특성을 가질 수 객체 지향 경우 어떻게 당신은, 플레이어가 재고를 사용하려면 : 당신은 그때를 최대 절전 모드로 사용하는 경우, 이름, 수량, 설명, 속성, 유형을 당신이 DAO의 재잘를 사용하는 가정 나는 품목 수량 및 항목 유형, 나는 당신의 문제가 게임 종로보다 지향 더 데이터베이스입니다 생각할 수있는 알고 기능을 추가하는 것이 좋습니다 –