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opengl 씬에는 전체 장면 (색상 및 깊이)을 렌더링하는 패스와 첫 번째 패스에서 깊이 버퍼가 필요한 일부 장면 객체 만 렌더링하는 두 개의 패스가 있습니다.여러 FBO에 동일한 렌더 버퍼 바인딩하기
두 개의 프레임 버퍼 객체 FBO1과 FBO2를 사용하고 동일한 깊이의 렌더 버퍼를 둘 다 바인딩 할 수 있습니까? 그것을위한 의사 코드는 다음과 같습니다
// ---------- Initialization ----------
// create 'FBO1'
// create render buffer 'RB'
// bind RB to FBO1
// bind TEXTURE1 to FBO1 for color rendering
// create FBO2
// bind RB to FBO2
// bind TEXTURE2 to FBO2 for color rendering
// ---------- Rendering frame----------
// bind FBO1
// render entire scene with depth writing enabled
// bind FB2
// render some objects again with depth mask GL_EQUAL
결과 TEXTURE2은 첫 번째 패스에서 렌더링 다른 개체에 의해 폐색되지 않는 오브젝트의 부분만을 포함해야한다.
* 동일한 * FBO에 여러 개의 첨부 파일이 있다는 뜻입니까? –
@ 니콜 볼라스 : 물론. 나는 이것을 명확하게하기 위해 나의 대답을 편집했다. – datenwolf
그래서 다른 하나를 렌더링 타겟으로 사용하면서 그것에 쓰는 동안 FBO 중 하나를 사용하여 깊이 버퍼를 읽을 수 있습니까? – Cheeku