2015-01-01 2 views
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나는 서버에서 방을 가져 오기 위해 방 목록 가져 오기 기능을 사용했습니다. 하지만 특정 방에 들어가면 목록을 볼 수 없습니까? 방에 연결해도 어떻게 목록을 볼 수 있습니까?Photon Networking - Getroomlist()

답변

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PhotonNetwork의 두 번째 인스턴스를 만들고이를 게임이 호스팅되는 서버에 연결하고이 인스턴스를 로비 스크립트가있는 개체와 대화하는 게임 개체로 만들 수 있습니다. 이 방법이 효과가 있거나 구현하기가 얼마나 어려운지 확실하지 않습니다. 나는 현재 Photon과 직접 일하고있다.

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이것은 동시 사용자 수를 두 배로 늘릴 수 있습니다. :/ –

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어떻게해야합니까? 광 네트워크의 두 인스턴스를 얻는 중입니까? –

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짧은 답변 : 답변을 드릴 수 없습니까? 상자에서 지원되지 않습니다.

긴 답변 : 디자인 당

그것은

그 이유는 일반적으로 입니다 PUN와 conjuncion에 사용되는 서버 측 응용 프로그램과 SDK의 일부는 광자 평형화 의 확장 가능한 아키텍처 . Loadbalancing은 또한 당신이 추천하고있는 경우에 대비하여 Photon Cloud를 운전하고 있습니다.

귀하의 클라이언트는 처음에는 매치 메이킹이 이루어지는 마스터 (Master)에 연결됩니다. 클라이언트는 새로운 방을 만들거나 방 목록이나 JoinRandom과 같은 다른 중매 옵션을 사용하여 방에 들어갑니다.

이러한 상황이 발생하면 마스터는 클라이언트에게 게임을 호스팅하는 GameServer에 연결하는 데 필요한 정보를 보냅니다. 새 클라이언트의 경우 최소한의 부하로 서버에 클라이언트를 보냅니다. 부하에서

게임의 목록과 속성은 매우 빠르게 변경할 수 있습니다 - 게임이 생성 - 플레이어가 참여하고 떠나 - 선수

이 변경 모두에서 전파됩니다

자신의 최대 허용 # 도달 할 수있는 게임을 GameServers는 마스터 으로 돌아가지만, 모든 GameServers에 전달되지는 않습니다.

옵션

여기에이 주제에 대한 더 긴 실이있다 : 요점 토론이다 http://forum.exitgames.com/viewtopic.php?f=17&t=3093

은이 :

경우
  • 당신이 selfhosted 버전 광자 (하지를 사용하는 Photon Cloud) Loadbalancing을 확장 할 수 있습니다.
  • 두 번째 피어를 연결하고 마스터에 연결 한 상태로 두 번째 ccu로 계산되는 단점이 있습니다. 이는 ccu를 기반으로 한 이후로 비용에 문제가 될 수 있습니다.

게임의 Disatvantages은 일반적으로 게임 디자인 구성 요소와 게임 목록의 사용을

을 나열하는 것은 과대 평가되는 경향이있다 - 그것은으로 개발되어 중 중매를하는 쉬운 방법이지만, 위해 (잘 작동하지 않습니다 대부분의 게임).

플레이어는 대개 필터를 기반으로하는 게임을 신경 쓰지 않으며 (광자가 필터를 사용한 매치 메이킹을 지원하므로 게임 목록이 필요하지 않습니다.) 대개 플레이어가 목록의 첫 번째 게임 중 하나를 선택하게합니다. 로드가 발생하면 많은 플레이어가 동일한 게임에 참가하려고 시도하는 경우가 많습니다. 대부분의 게임에는 최대 종류의 플레이어가 필요하기 때문에 일반적으로 문제가됩니다. BTW : 친구가 자주 "나는 친구와 놀고 싶어하지 않는다"고 생각하면, 광자 매치 메이킹에서 지원됩니다.

모바일 클라이언트를 사용하는 경우 매우 적극적인 게임의 경우 게임 목록에 부담이 될 수 있습니다. 목록을로드하는 데 시간이 걸리고이를로드하고 유지하기 위해 대역폭을 사용합니다. latency 때문에 플레이어가 이미 가득차있는 게임을 선택할 가능성도 높아집니다.

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