나는 내 장면에서 수정 된 업데이트가있는 시나리오를 가지고 있습니다.스프라이트 키트 물리학 : 고정 된 업데이트를 사용할 수 있습니까?
업데이트 할 때마다 스프라이트 이전 위치를 사용하여 그림자를 만들고 싶습니다. 어떤 내가 스프라이트에 충격을 적용 할 때
func update(currentTime: NSTimeInterval)
{
shadow.position = sprite.position
}
지금, 나는 스프라이트에 관계없이 실제로 다음 업데이트 프레임에 도착하는 데 얼마나 많은 시간 단계의 같은 수를 증가합니다.
그러나 내 시뮬레이터의 그림자와 내 장치의 그림자를 비교할 때 두 장치 사이의 거리가 매우 다른 경우와는 다릅니다.
나는 나 업데이트를 고칠 것입니다 희망의E.G. 스프라이트를 60 스텝 이동시키기 위해 1 초가 걸렸습니다. 스프라이트를 60 초 움직이기 위해 2 초가 걸립니다.
고정 된 업데이트 세계에서. 모두 달성하기 위해 60 프레임을 잡았고 시뮬레이터가 막 지연되었습니다. (120)는
SKView
에
asynchronous
을 해제 시도
단계에서
실제 결과는 그러나 시뮬레이터를 넣어 것입니다,하지만 그건 아무데도 날 잡았어, 그래서 누군가가 알고 있다면 내가 부탁하고 고정 된 업데이트 프레임 워크에서 작동하도록 SKPhysics를 얻는 방법.
이미 왜 그림자를 제한하지 않는 – Kametrixom
에 의해 움직임을 규모의'currentTime' 인수를 업데이트 사이의 시간 차이를 계산 스프라이트에요? – Knight0fDragon
을 지체, 당신은 기계의 노력을 배가하는 좋은 방법 아닙니다 차이 –