정확히 Sprite Kit Restitution이 실제로 구성하는 것이 궁금했던가요? SKPhysicsBody의 매개 변수에 대한 일부 동작을 구성한다는 것을 알고 있지만 동작이 어떻게 다릅니 까?스프라이트 키트 반품?
답변
스프라이트 키트 Physicsbody 배상은
으로 정의된다 bounciness "" -IOS 게임 "또 다른 몸, 말의 기본적 멋진 방법 떨어져 을 반사 할 때 몸이 유지 얼마나 많은 에너지를 설명하는 속성을" 이 속성은 억제하는 데 사용되는 excerpt from the IOS Developer Library (Apple Docs)
튜토리얼
의해얼마나 많은 에너지를 내 물리학 몸체 이 다른 물체에서 튀어 오르는 지 잃어버린다. 속성은 0.0과 1.0 사이의 값이어야합니다. 기본값은 0.2입니다.
또한 (0.0에서 1.0까지) 범위를 벗어나는 값을 제공하면 컴파일러에서 불평하지 않습니다. 그러나 예를 들어 1보다 큰 값을 갖는 것이 무엇을 의미하는지 생각해보십시오. 시체는 실제로 처음보다 더 많은 에너지로 충돌을 끝낼 것입니다. 이것은 현실적인 동작이 아니며 종종 물리 시뮬레이션을 매우 빠르게 중단시킵니다.
Restitution은 물체의 바운스를 설정합니다. 1.0f로 설정하면 충돌이 충격에 대해 동일한 힘으로 되돌아옵니다. 바운스하지 않으면 0.0f로 설정합니다.
애플 문서에 SKPhysicsBody
의 restitution
속성의 설명에보기는 말한다 :
이 속성이 다른 개체를 반사 할 때 물리 몸 잃는다 얼마나 많은 에너지를 결정하는 데 사용됩니다. 속성의 값은 이고 0.0과 1.0 사이 여야합니다.
피해는 물리학 신체의 '탄력 (bounciness)'에 영향을 미칩니다. 예를 들어 노드는 (0, -100)의 속도로 floor와 충돌합니다 (physicsBody를 정의한 노드). 충돌에 대한 반응은 정착지 재산에 달려있다. 따라서 반발을 1.0으로 설정하면 속도는 (0,100)이되고, 반발이 0.9이면 속도는 (0,90)이됩니다.
반품은 기본적으로 객체의 "반항"
반발는 실생활에서와 스프라이트 키트, 충돌 전에 두 물체 간의 상대 속도로 충돌 후 두 물체 간의 상대 속도를 나눔으로써 얻어 질 수있는 값이다
e = relative speed after collision/relative speed before collision
이 값을 사용하면 Google 어스의 바운스 또는 탄력성 수준을 알 수 있습니다. 충돌.
이 값을 구별하는 세 가지 특정 상황을 구분할 수 있습니다.
운동 에너지의 더 분산이없는 경우, 우리는 또한 반등의 매우 높은 비율이있는 "완전 탄성 충돌"과 같은이 상황 를 호출 할 수 있습니다, 우리는 함께 손해 배상을 측정 할 수있는 첫번째 값 E = 1
최대 이동 (운동 에너지)가 완전히 을 잃은 때 두번째 물체 충돌 여기서 우리가 붙어 "비탄성 충돌"을 유지해야 함께 이동 일어난다. 값은 E = 0
마지막 경우는 충돌의 대부분 또는 값 0과 1 사이, 또는 중간에 즉 인 모든 상황 관한 것이다. 본질적으로 비탄성 충돌입니다. 여기에 약간의 운동 에너지가 분산되어 있습니다 ( ). 사실 스프라이트 키트
physicsBody
배상 값이 0.2
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