2012-11-23 2 views
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OpenGL 및 BulletPhysics를 사용하여 RigidBody가있는 FPS 플레이어를 만들려고합니다. 유일한 문제는 상자 이동을 만드는 것입니다. 나는 setLinearForce, applyForce 및 많은 다른 사람들과 시도했지만 움직이기를 원하지 않습니다. 그것은 여전히 ​​충돌에 반응하지만 충돌로 인해 움직이는 경우 (물리학을 테스트하기 위해 공을 던지고 있습니다) 키보드에서 이동 버튼을 누르면 멈 춥니 다. 그리고 여전히 움직이는 경우 버튼을 눌러 움직이면 반응하지 않습니다 (고정 된 상태로 유지됨).BulletPhysics "setLinearVelocity"not moving

다음은 플레이어의 클래스입니다.

#ifndef PLAYER_H 
#define PLAYER_H 

#include <iostream> 
#include <vector> 

//BulletPhysics 
#include "Bullet\src\btBulletDynamicsCommon.h" 

//SDL and OpenGL 
#include "Link\GLUT\include\glut.h" 
#include "Link\GLUT\include\GL.h" 
#include "Link\GLUT\include\GLU.h" 
#include "Link\SDL\include\SDL.h" 

using namespace std; 

class Player 
{ 
public: 
    btRigidBody* body; 
    btTransform t; 
    btMotionState* motion; 

    Player(); 
    ~Player(); 
    void init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass); 
    void RefreshPosition(float x, float z); 
    void Render(); 
    void FreeMemory(btDynamicsWorld* world); 
}; 

Player::Player(){} 
Player::~Player(){} 

void Player::init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass) 
{ 
    t.setIdentity(); 
    t.setOrigin(btVector3(x,y,z)); 
    btBoxShape* obj=new btBoxShape(btVector3(3/2.0, 7/2.0, 3/2.0)); 
    btVector3 inertia(0,0,0); 
    if(mass!=0.0) 
     obj->calculateLocalInertia(mass,inertia); 

    motion=new btDefaultMotionState(t); 
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(mass,motion,obj,inertia); 
    body=new btRigidBody(info); 

    body->forceActivationState(DISABLE_DEACTIVATION); 
    body->setAngularFactor(0.0); 
    body->setSleepingThresholds(0.0, 0.0); 

    world->addRigidBody(body); 
} 

void Player::RefreshPosition(float x, float z) 
{ 
    body->getMotionState()->getWorldTransform(t); 

    Uint8* state=SDL_GetKeyState(NULL); 
    if(state[SDLK_w]) 
    { 
     body->setLinearVelocity(btVector3(x*20, body->getLinearVelocity().y(), z*20)); 
    } 

    body->getMotionState()->setWorldTransform(t); 
    body->setCenterOfMassTransform(t); 
} 

void Player::Render() 
{ 
    if(body->getCollisionShape()->getShapeType()!=BOX_SHAPE_PROXYTYPE) 
     return; 
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); 
    btVector3 extent=((btBoxShape*)body->getCollisionShape())->getHalfExtentsWithMargin(); 
    btTransform t; 
    body->getMotionState()->getWorldTransform(t); 
    float mat[16]; 
    t.getOpenGLMatrix(mat); 

    glPushMatrix(); 
     glMultMatrixf(mat); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
     glEnd(); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
     glEnd(); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
     glEnd(); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
     glEnd(); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z()); 
     glEnd(); 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z()); 
      glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z()); 
     glEnd(); 
    glPopMatrix(); 
} 

void Player::FreeMemory(btDynamicsWorld* world) 
{ 
    world->removeCollisionObject(body); 
    delete body->getMotionState(); 
    delete body->getCollisionShape(); 
} 

#endif 

좋아요,이 클래스입니다. RefreshPosition은 x와 z 위치 (y 위치를 변경하고 싶지 않음)라는 두 개의 인수를 취합니다. 이 두 변수는 플레이어의 방향 (0 ~ 1)을 나타내며 20을 곱해 속도 (최대 값 = 20)를 얻습니다.

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오류를 나타내는보다 간소 한 스 니펫을 제공하거나 코드에 포함되지 않은 참조 된 요소를 제거하여보다 쉽게 ​​테스트 할 수 있습니까? – BoppreH

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유일한 문제는 작동하지 않는다는 것입니다 (setLinearVelocity). 때로는 프로그램을 실행하고 처음에는 30 초 동안 작동 한 다음 키보드가 멈추고 키보드에 응답하지 않습니다. –

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이것이 아주 오래된 스레드라는 것을 알고 있지만, 객체를 이동할 때 정확히 같은 문제가 있습니다. 그것은 움직이지만 순간 멈춘 순간 더 이상 움직일 수 없습니다. 이 문제를 어떻게 해결했는지 알고 싶습니다. 감사 – Gasim

답변

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내가 당신에게 충분한 정보를 준 희망

은 .... 아마도 개체가 비활성화되고 그것은 더 이상 이동하지 않습니다. 그런 다음 다시 활성화해야합니다 (설명서에서 setActivationState() 메서드로 강체를 활성화하는 방법 검색)

개체가 거의 멈추었을 때 비활성화됩니다. 그런 다음 다른 객체가 힘을 적용하거나 프로그래밍 방식으로 적용 할 때까지 다시 활성화되지 않습니다.