2014-02-27 4 views
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나는 청크가있는 작은 2D 보셀 엔진에서 작업 중이며 각 청크에는 렌더링 할 VBO가 있습니다. 텍스처 좌표를 지정할 수있는 문제가 발생했지만 VBO의 특정 부분에 사용할 텍스처를 VBO에 알려주지 못했습니다. 이것이 가능한가요, 그렇다면 이것을 달성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 귀하의 경우에는LWJGL Mutliple Textured VBO

답변

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, 그것은 당신이 할 수있는 가장 좋은 것 같다 것은 마인 크래프트에 사용되는 시스템을 모방이다. 모든 하위 텍스처 (http://www.jimmyn.com/tutorials/tut1/minecrafttextures.bmp)를 포함하는 하나의 텍스처를 가질 수 있습니다. 눈금의 인덱스를 기반으로 텍스처 좌표를 계산하는 함수를 작성하십시오. 당신이 정말로 멀티 텍스처링을해야하는 경우

, 당신은 쉐이더를 사용해야합니다. LWJGL 웹 사이트에는 셰이더를 작성하는 방법과 입문서에 대한 소개가 나와 있습니다. http://lwjgl.org/wiki/index.php?title=Main_Page

세 번째 솔루션은 물론 청크의 각 텍스처에 대해 하나의 VBO를 만드는 것입니다. 따라서 두 개의 블럭 타입을 가진 덩어리는 2 개의 VBO를 가질 것이고, 그리는 사이에 텍스처를 변경할 수 있습니다.