나는 청크가있는 작은 2D 보셀 엔진에서 작업 중이며 각 청크에는 렌더링 할 VBO가 있습니다. 텍스처 좌표를 지정할 수있는 문제가 발생했지만 VBO의 특정 부분에 사용할 텍스처를 VBO에 알려주지 못했습니다. 이것이 가능한가요, 그렇다면 이것을 달성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 귀하의 경우에는LWJGL Mutliple Textured VBO
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A
답변
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, 그것은 당신이 할 수있는 가장 좋은 것 같다 것은 마인 크래프트에 사용되는 시스템을 모방이다. 모든 하위 텍스처 (http://www.jimmyn.com/tutorials/tut1/minecrafttextures.bmp)를 포함하는 하나의 텍스처를 가질 수 있습니다. 눈금의 인덱스를 기반으로 텍스처 좌표를 계산하는 함수를 작성하십시오. 당신이 정말로 멀티 텍스처링을해야하는 경우
, 당신은 쉐이더를 사용해야합니다. LWJGL 웹 사이트에는 셰이더를 작성하는 방법과 입문서에 대한 소개가 나와 있습니다. http://lwjgl.org/wiki/index.php?title=Main_Page
세 번째 솔루션은 물론 청크의 각 텍스처에 대해 하나의 VBO를 만드는 것입니다. 따라서 두 개의 블럭 타입을 가진 덩어리는 2 개의 VBO를 가질 것이고, 그리는 사이에 텍스처를 변경할 수 있습니다.
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