OpenGL 및 GLSL에 대한 경험이 상당히 있습니다. 내 엔진의 경우 지연 조명을 구현하고 싶었지만 사소한 작업이 아니었다는 것을 알고있었습니다. 몇 시간 후 나는 대부분 일하는 것을 얻을 수있었습니다. 다음은 렌더링 한 모든 버퍼의 스크린 샷입니다.지연 렌더링이 예상대로 작동하지 않습니다.
왼쪽 위가 법선이고, 오른쪽 위가 알베도이고, 왼쪽 하단이 위치이고 오른쪽 아래가 최종 렌더링입니다. (단 하나의 라이트 만 렌더링됩니다.) 저는 모든 것을 프레임 버퍼에 렌더링하기 위해 다양한 셰이더를 사용합니다. 이전에 렌더링 렌더링 쉐이더를 사용했습니다. 같은 결과를 얻으려면 버텍스 쉐이더의 동일한 데이터를 사용하여 여러 버퍼를 렌더링하십시오. 광원은 내 전방 렌더러와 달리 내 카메라의 위치에 따라 이동하고 변경됩니다. 알베도 I에 대한
varying vec4 pos;
void main(void)
{
gl_Position =gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
pos = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
}
일반 쉐이더
varying vec3 normal;
void main(void)
{
gl_Position =gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
normal = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
}
다음은 정점 셰이더에 대한 코드
위치 쉐이더 (조각 사람은 단지 그들이 정점 하나를 가지고 픽셀을 렌더링)입니다 그냥 OpenGL의 일반 쉐이더를 사용하고 텍스처를 바인딩하십시오. 여기
화면을 통해 쿼드로 렌더링되는 마지막 빛 쉐이더입니다 :이 다른 곳에서 참조하는 기능을 많이 가지고uniform sampler2D positionMap;
uniform sampler2D normalMap;
uniform sampler2D albedoMap;
varying vec2 texcoord;
uniform mat4 matrix;
void main()
{
vec3 position = vec3(texture2D(positionMap,texcoord));
vec3 normal = vec3(texture2D(normalMap,texcoord));
vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - position);
float l = length(L)/5.0;
float att = 1.0/(l*l+l);
//render sun light
vec4 diffuselight = max(dot(normal,L), 0.0)*vec4(att,att,att,att);
diffuselight = clamp(diffuselight, 0.0, 1.0)*2.0;
vec4 amb = vec4(.2,.2,.2,0);
vec4 texture = texture2D(albedoMap,texcoord);
gl_FragColor = ((diffuselight)+amb)*texture;
}
,하지만 난 당신이에서 일반 기초를 얻을 수 있다고 생각 사진과 코드. 다음은 주 렌더링 함수입니다.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//render skybox
glLoadIdentity();
renderSkybox();
//skybox.renderObject();
glLoadIdentity();
renderViewModel();
renderCamera();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
GLfloat position[] = {-Lighting.x,-Lighting.y,-Lighting.z,1};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
glDisable(GL_LIGHTING);
glm::mat4 modelView,projection,final;
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, &modelView[0][0]);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, &projection[0][0]);
final=modelView*projection;
Lighting.setupDepthImage();
glLoadIdentity();
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
{
objects[i].renderObjectForDepth();
}
Lighting.finishDepthImage();
//render the 3 buffers
//normal buffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Lighting.Normal.frameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
{
objects[i].renderObjectWithProgram(Lighting.normalShader);
}
//albedo
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Lighting.Albedo.frameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
{
objects[i].renderObjectWithProgram(0);
}
//position
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Lighting.Position.frameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (int i = 0; i < objects.size(); i++)
{
objects[i].renderObjectWithProgram(Lighting.positionShader);
}
//go back to rendering directly to the screen
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
renderCamera();
glTranslatef(-test.position.x, test.position.y, -test.position.z);
test.updateParticle(1);
//render the buffers for debugging
renderViewModel();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1280, 800, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
//render the full screen quad for the sun
glUseProgram(Lighting.sunShader);
glUniform1i(glGetUniformLocation(Lighting.sunShader,"normalMap"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(Lighting.sunShader,"albedoMap"),1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(Lighting.sunShader,"positionMap"),2);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(Lighting.sunShader, "matrix"), 1, GL_FALSE, &final[0][0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Lighting.Normal.texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Lighting.Albedo.texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Lighting.Position.texture);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Lighting.debugFinal.frameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1280, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(1280, 800);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(0, 800);
glEnd();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUseProgram(0);
//normals
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Lighting.Normal.texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(640, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(640, 400);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(0, 400);
glEnd();
//albedo
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Lighting.Albedo.texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(640, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1280, 0);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(1280, 400);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(640, 400);
glEnd();
//position
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Lighting.Position.texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(0, 400);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(640, 400);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(640, 800);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(0, 800);
glEnd();
//final image
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Lighting.debugFinal.texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex2f(640, 400);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex2f(1280, 400);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex2f(1280, 800);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(640, 800);
glEnd();
View3D();
SDL_GL_SwapWindow(window);
glLoadIdentity();
여기에는 관련없는 몇 가지 사항이 있지만 무시해보십시오. 보시다시피 GLSL의 기본 메소드를 사용하여 라이트의 위치를 얻습니다. 나는 정사영의 관점에서 볼 때, 무언가가 빛의 위치와 관련이 있다고 생각합니다. 이것이 문제가 될 수 있습니까? 아니면 법칙 계산 등 다른 문제가 있습니까?
'# version' 지시어는 어디에 있습니까? – genpfault
@genpfault 나는 그들을 가지고 있지 못해서 아무런 문제가 없었습니다 ... – BlueSpud
깊이 버퍼에서 world-space/view-space 위치를 재구성 해보십시오. 적절한 정밀도 (예 : 구성 요소 당 32 비트 FP)로 자체 버퍼에 위치를 저장하면 내일은 없기 때문에 메모리 대역폭을 사용할 수 있습니다. 이 문제에 대해 G-Buffers가 어딘가에 명확하게 저장되어있는 좌표 공간을 정의하면 전체 문제 일 수 있습니다. 필자는 사용하는 다양한 사후 처리 효과와 대부분의 빅 네임 엔진 (예 : Unreal Engine 4, CryTek 3 등)에서 성능을 위해 우주 공간 버퍼를 선호합니다. –