2011-03-25 2 views
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기본적으로 글 머리 기호를 포함한 모든 것을 생성하는 내 gameplay.cs가 있습니다.Xna 무기 클래스 안에 글 머리표를 작성해야합니까?

게임 플레이는 지형 또는 다른 문자로 탐지하기 위해 총알에 액세스해야합니다.

저는 게임 플레이 클래스가 아닌 무기 클래스 내부에서 총알을 인스턴스화하려고합니다.

하지만 내가 그러나 hitTest을 내 총알을 추적 할 수없는 것을 의미한다 ....

날 C# 및 XNA에서 총 멍청한 놈 것으로 예상, 여기에 몇 가지 지침이 필요합니다.

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여러 스택 교환 사이트를 교차 게시하지 마십시오. Game Developers - http://gamedev.stackexchange.com/questions/10198/xna-should-i-create-bullets-inside-the-weapon-class에 대한 귀하의 질문이 잘못된 위치에 있었다면 당신. – ChrisF

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죄송합니다. 그냥 게임 xna보다 더 일반적인 질문이라고 생각 ... – patza

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당신은 언제든지 마이 그 레이션 할 중재자에 대한 자신의 질문에 플래그를 지정할 수 있습니다. – ChrisF

답변

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왜 게임 플레이 멤버가 외부 (예 : 무기 클래스)의 새 항목을 추가하도록 노출하지 않으시겠습니까? 이 같은

기본적으로 뭔가 :

private void OnAttack(object sender, SomeEventArg e) 
{ 
    gameplay.CreateEntity(BazookaProjectileClass, x, y, z, dx, dy, dz); 
} 

편집 : 당신은 무기의 통제 만 아래에 있어야 게임 플레이 클래스 원인에 총알을 작성해서는 안됩니다. 무기는 추가 할 발사체 또는 효과의 종류를 정의합니다. 게임 플레이 클래스에서이를 처리하려면 왜 다른/맞춤 무기 클래스를 사용해야합니까?

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흥미롭지 만, 내가 말했듯이 CreateEntity에 대한 더 많은 정보를 주실 수 있습니까? 나는 멍청한 의견입니다 ... 자세한 정보에 대한 링크는 많은 감사를드립니다. – patza

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흠 나는 추측하고있다. CreateEntity는 자신 만의 맞춤 클래스이다 ...하지만 이벤트 리스너를 사용하는 방법을 모르겠다. 감사. – patza

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'CreateEntity'는 주어진 클래스의 새로운 객체를 생성하고 그것을 여러분의 엔티티리스트 나 여러분이 사용하는 것에 추가하는 메소드입니다. 나의 예에서 "엔티티"는 단지 게임 객체 일뿐입니다 - 총알, 수류탄, 연기 구름 등등. – Mario

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