WaveFront .obj Loader에서 작업하고 있는데 첫 번째 목표는 다음 .obj 파일에서로드 된 모든 정점과 인덱스를 얻는 것입니다. (곡선 모서리가있는 큐브를 표시합니다).WaveFront .obj 로더가 (VBO & VAO)와 같이 객체를 표시하지 않습니다.
# Blender v2.62 (sub 0) OBJ File: 'Cube.blend'
# www.blender.org
o Cube
v 0.900000 -1.000000 -0.900000
v 0.900000 -1.000000 0.900000
v -0.900000 -1.000000 0.900000
v -0.900000 -1.000000 -0.900000
v 0.900000 1.000000 -0.900000
v 0.899999 1.000000 0.900001
v -0.900000 1.000000 0.900000
v -0.900000 1.000000 -0.900000
v 1.000000 -0.900000 -1.000000
v 1.000000 -0.900000 1.000000
v -1.000000 -0.900000 1.000000
v -1.000000 -0.900000 -1.000000
v 1.000000 0.905000 -0.999999
v 0.999999 0.905000 1.000001
v -1.000000 0.905000 1.000000
v -1.000000 0.905000 -1.000000
f 1//1 2//1 3//1
f 1//1 3//1 4//1
f 13//2 9//2 12//2
f 13//2 12//2 16//2
f 5//3 13//3 16//3
f 5//3 16//3 8//3
f 15//4 7//4 8//4
f 15//5 8//5 16//5
f 11//6 15//6 16//6
f 11//6 16//6 12//6
f 14//7 6//7 7//7
f 14//7 7//7 15//7
f 10//8 14//8 11//8
f 14//8 15//8 11//8
f 13//9 5//9 6//9
f 13//9 6//9 14//9
f 9//10 13//10 10//10
f 13//11 14//11 10//11
f 9//12 1//12 4//12
f 9//12 4//12 12//12
f 3//13 11//13 12//13
f 3//14 12//14 4//14
f 2//15 10//15 11//15
f 2//15 11//15 3//15
f 1//16 9//16 10//16
f 1//16 10//16 2//16
f 5//17 8//17 7//17
f 5//17 7//17 6//17
나는 모든 정점을로드 한 및 verticesVec 및 indicesVec 및 I라는 두 벡터의 인덱스가 둘 (그들이 올바른 순서로 모든 입력을 체크 한, verticesVec [0] = 0.9 indicesVec [0] = 1). VertexBufferObject의 정점과 VerticArrayObject의 인덱스를 셰이더 필드 설정과 함께로드합니다.
그러나 큐브를 렌더링 할 때 올바르지 않은 다음 이미지가 표시됩니다. 모든 코드를 다시 확인했지만 잘못된 부분을 찾을 수 없습니다. 벡터 및 벡터의 크기 (바이트)와 관련이 있습니까?
wrong cube http://imageshack.us/a/img850/6249/wrongcube.png
다음 코드는 내 그리기에서/모든 렌더링을 수행하는 방법을 렌더링합니다.
glUseProgram(theProgram);
GLuint modelToCameraMatrixUnif = glGetUniformLocation(theProgram, "modelToCameraMatrix");
GLuint perspectiveMatrixUnif = glGetUniformLocation(theProgram, "cameraToClipMatrix");
glUniformMatrix4fv(perspectiveMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(cameraToClipMatrix));
glm::mat4 identity(1.0f);
glutil::MatrixStack stack(identity); // Load identity Matrix
// Push for Camera Stuff
glutil::PushStack camera(stack);
stack.Translate(glm::vec3(camX, camY, camZ));
//Push one step further to fix object 1
glutil::PushStack push(stack);
stack.Translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
// Draw Blender object
glBindVertexArray(this->load.vertexArrayOBject);
glUniformMatrix4fv(modelToCameraMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(stack.Top()));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->load.indicesVec.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
// Pop camera (call destructor to de-initialize all dynamic memory)
camera.~PushStack();
// Now reset all buffers/programs
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
그리고 내 .OBJ 로더에서 버퍼 오브젝트의 초기화 :
void Loader::generateVertexBufferObjects()
{
// Fils the vertex buffer object with data
glGenBuffers(1, &vertexBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesVec.size() * 4, &verticesVec[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// Fills the index buffer object with its data
glGenBuffers(1, &indexBufferObject);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObject);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesVec.size() * 4, &indicesVec[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void Loader::generateVertexArrayObjects()
{
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayOBject);
glBindVertexArray(vertexArrayOBject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObject);
glBindVertexArray(0);
}
색인을 확인하십시오. obj의 인덱스는 1부터 시작하지만 OpenGL에서는 0부터 시작하므로 모든 인덱스에서 하나를 뺍니다. –
@VaughnCato : 좋습니다! 결코 그것에 대해 생각하지 않았습니다. 나는 색인을 추가했다. 벡터에 추가하기 전에는 불행히도 여전히 지저분한 큐브이므로 인덱스들보다 더 잘못된 것이 있습니다. ( –
인덱스는 정말 단락이 있습니까? 값 당 4 바이트를 할당했지만 OpenGL에게 서명되지 않은 short라고 말했습니다. – Tim