상당한 의문하지만 여기 간다 : 1.1/1.0이 고정 함수 파이프 라인을 사용하면서
둘 간의 주요한 차이가 GLES 2.0 쉐이더 사용한다는 것이다. 이것은 2.0에서 화면에 나타날 내용을 더 많이 제어 할 수 있다는 것을 의미하지만, 쉐이딩 언어 (glsl)를 배워야한다는 것을 의미합니다.
이 차이는 1.0/1.1에있는 많은 gl 메서드가 2.0에서 제거되었음을 의미합니다 (예 : glColorPointer
). 2.0의 glUniform
호출을 사용하여 쉐이더에서 1.0의 정점 색상 설정에 사용할 수 있습니다. .
또 다른 차이점은 성능이며, 2.0은 일반적으로 this에 따른 이전 버전과 비교할 때 더 나은 성능을 제공합니다.
일반적으로 OpenGL ES 2.0은 ES 1.0/1.1 API보다 빠른 그래픽 성능을 제공합니다. 그러나 성능 차이는 OpenGL 그래픽 구현의 차이로 인해 OpenGL 응용 프로그램이 실행중인 Android 장치에 따라 달라질 수 있습니다. .
이 두 가지 주요 점을 생각해 볼 수 있습니다. 안드로이드에서 더 많은 설명과 예제를 얻으려면 this document을 읽어야하지만, 약간 더 높은 학습 곡선을 가질지라도 개인적으로 2.0을 권하고 싶습니다. 그만한 가치가 있습니다. 링크 된 안드로이드 - dev에 문서에서
는 상태
에게 코딩 편의를 않음 -는 OpenGL ES 1.0/1.1 API는 ES 2.0 API에서 사용할 수없는 고정 된 기능 파이프 라인과 편의 기능을 제공합니다. OpenGL을 처음 사용하는 개발자는 OpenGL ES 1.0/1.1 코딩을 더 빠르고 편리하게 찾을 수 있습니다.
그러나이 사용의 편의성은 결국 나에게 가치가있는 것은 아닙니다.