2010-04-08 2 views
6

iPad 게임용 Quartz2D 또는 OpenGL과 함께 할 것인지 결정하기가 힘듭니다. 대부분 2D이지만 효과가 강합니다 (10-30 개 개체의 동시 조명 효과, 화면에서 10-20 개의 동시 애니메이션). 지금까지, 두 기술 모두 똑같이 바보 같다고 생각하고 지상에서 배워야 만합니다.이 목록에 왔습니다. (나는 "석영 또는 OpenGL을"같은 이름으로, SO에, 여기에 몇 가지 주제를 읽었습니다,하지만 난 여전히 몇 가지 질문 왼쪽거야)Quartz 2D 또는 OpenGL ES? 장단점, 다른 플랫폼으로의 마이그레이션 가능성

석영 :

  • 더 나은 시간 - 투 - 시장이 때문에 준비가 추상화
  • 의 UIView, 있는 UIImageView, 코어 애니메이션처럼 absractions를 사용하는

오픈 GL ES

  • 하드웨어에 더 가까워서 성능은 입니다.

  • 앱, OpenGL을 ES 구현 쉽게 등 안드로이드, 미고, 윈도우 폰,로 마이그레이션 할 수

내 질문

은 다음과 같습니다

  1. 시간이 를 다시 작성하는 데 걸리는 OpenGL을 사용하는 Quartz 2D 응용 프로그램? 은 2 달이 걸렸습니다. Quartz app, 얼마나 많은 시간이 내가 에 다시 쓸 필요가 있을까요? (제발, 약간의 주관적인 의견, 나는 그들을 어떻게 든 요약하려고 노력할 것이다)
  2. 다른 플랫폼으로의 용이 한 이동과 관련하여, OpenGL을 사용할 때 정말 그렇습니까? iPhone OS에서 Android로 Quartz 앱을 마이그레이션 할 때 OpenGL 앱 마이그레이션과 비교했을 때 그다지 크지 않을 것입니다. (마이그레이션의 용이성은 매우 중요한 기준 임)
  3. OpenGL과 관련하여 마이그레이션과 관련하여 OpenGL 1.1 또는 2.0과 함께 사용해야합니까? (안드로이드 NDK를 통해 2.0 지원하지만 NDK의 사용이 증가 또는 마이그레이션 노력을 감소 여부를 잘 모릅니다) 크로스 플랫폼을 안드로이드에 대한

    적인 Cocos2D 수있는 프레임 워크

답변

1

난 단지 Android 관련 페이지를 응답 할 것이다 귀하의 질문에 아트 나는에 관한 지식을 가지고 있지 않기 때문에 Quartz

OpenGL ES 1.12.0의 가장 큰 차이점은 기본적으로 고정 된 파이프 라인이 1.1에서 프로그래밍 가능한 파이프 라인이지만, 2.0에 파이프 라인이 당신이 가지고 그렇게 프로그래밍이 가능하도록 변경 심지어 약간의 조명을 할 수있는 자신의 파이프 라인을 작성하십시오.귀하의 질문에 많은 시간이 있습니다. 현재 Android은 프레임 워크 API가 NDK과 함께 OpenGL ES 2.0을 지원합니다. Android 대시 보드에 따른 사용 요금; Android 장치의 99.8 %는 그래서이 비율이 변경 될 수 있습니다 OpenGL ES 3.0Android 4.3 도입되어 모두 version 2.0 & 1.1 http://developer.android.com/about/dashboards/index.html#OpenGL

P.S을 지원합니다.

위의 대답적인 Cocos2D 관련 질문에 대한

, Cocos2D-X는 그래서 Cocos2D for AndroidOpenGL ES 2.0를 사용하는 것도 가능성이 높은 Android에서 OpenGL ES 2.0 사용합니다.