캔버스에 임의의 모양의 둥근 모양을 그리려하지만 알고리즘을 만들 수 없습니다. 이 같은 임의의 베 지어 곡선을 만드는 시도했다 :캔버스 "랜덤"곡선 모양
context.beginPath();
// Each shape should be made up of between three and six curves
var i = random(3, 6);
var startPos = {
x : random(0, canvas.width),
y : random(0, canvas.height)
};
context.moveTo(startPos.x, startPos.y);
while (i--) {
angle = random(0, 360);
// each line shouldn't be too long
length = random(0, canvas.width/5);
endPos = getLineEndPoint(startPos, length, angle);
bezier1Angle = random(angle - 90, angle + 90) % 360;
bezier2Angle = (180 + random(angle - 90, angle + 90)) % 360;
bezier1Length = random(0, length/2);
bezier2Length = random(0, length/2);
bezier1Pos = getLineEndPoint(startPos, bezier1Length, bezier1Angle);
bezier2Pos = getLineEndPoint(endPos, bezier2Length, bezier2Angle);
context.bezierCurveTo(
bezier1Pos.x, bezier1Pos.y
bezier2Pos.x, bezier2Pos.y
endPos.x, endPos.y
);
startPos = endPos;
}
(이것은 ... 단순화이다 I 등 캔버스 내로 라인 구속 비트를 첨가) 이 가진 문제는 머리를 받고 출발점으로 돌아가고, 어색한 모서리를 짓는 것 뿐만이 아닙니다. 누구든지이 작업을 수행하는 데 더 좋은 알고리즘을 알고 있습니까? 아니면 하나를 생각할 수 있습니까?
편집 : 나는 약간의 진전을 보였습니다. 나는 직선으로 작업을 다시 시작했다. (일단이 비트를 풀어 냈다면 부드럽게 베 지어로 만들기 위해 무엇을해야하는지 알 것 같다.) 각 점을 그리기 전에 이전 점으로부터 시작점까지의 거리와 각도를 계산하도록 설정했습니다. 거리가 특정 양보다 작 으면 곡선을 닫습니다. 그렇지 않으면 가능한 각도가 반복 횟수를 기준으로 좁혀지고 최대 줄 길이는 시작까지의 거리입니다. 여기에 몇 가지 코드가 있습니다.
start = {
// start somewhere within the canvas element
x: random(canvas.width),
y: random(canvas.height)
};
context.moveTo(start.x, start.y);
prev = {};
prev.length = random(minLineLength, maxLineLength);
prev.angle = random(360);
prev.x = start.x + prev.length * Math.cos(prev.angle);
prev.y = start.y + prev.length * Math.sin(prev.angle);
j = 1;
keepGoing = true;
while (keepGoing) {
j++;
distanceBackToStart = Math.round(
Math.sqrt(Math.pow(prev.x - start.x, 2) + Math.pow(prev.y - start.y, 2)));
angleBackToStart = (Math.atan((prev.y - start.y)/(prev.x - start.x)) * 180/Math.pi) % 360;
if (isNaN(angleBackToStart)) {
angleBackToStart = random(360);
}
current = {};
if (distanceBackToStart > minLineLength) {
current.length = random(minLineLength, distanceBackToStart);
current.angle = random(angleBackToStart - 90/j, angleBackToStart + 90/j) % 360;
current.x = prev.x + current.length * Math.cos(current.angle);
current.y = prev.y + current.length * Math.sin(current.angle);
prev = current;
} else {
// if there's only a short distance back to the start, join up the curve
current.length = distanceBackToStart;
current.angle = angleBackToStart;
current.x = start.x;
current.y = start.y;
keepGoing = false;
}
context.lineTo(current.x, current.y);
}
console.log('Shape complexity: ' + j);
context.closePath();
context.fillStyle = 'black';
context.shadowColor = 'black';
context.shadowOffsetX = -xOffset;
context.shadowOffsetY = -yOffset;
context.shadowBlur = 50;
context.fill();
문제는 모양의 윤곽이 자주 넘어져 종종 잘못 보입니다. 이 문제를 해결하기 위해 생각할 수있는 유일한 방법은 경계 상자를 추적하는 것이며 각 새 점은 항상 경계 상자 밖으로 나가야합니다. 사용 가능한 각도를 계산하는 것이 전체적인 수준의 복잡성을 추가하기 때문에 까다로운 작업입니다.
자바 스크립트 인라인으로 전체 HTML 페이지를 게시해야합니다. – Fantius
http://stackoverflow.com/questions/2956967/drawing-path-by-bezier-curves – Fantius
다음은 코드와 함께 jsfiddle입니다. http://jsfiddle.net/EnZX4/ –