내 유닛은 새로운 무기를 집을 수 있습니다. 네 가지 관련 수업이 있습니다. 유닛, 발사체 (둘 다 게임 객체의 모노 클래스 클래스), 무기, 탄두 (둘 다 3d 공간에서 game 객체로 존재해서는 안됨).무기 의존성 구현 (유닛/무기/발사체/탄두) [Unity3D C#]
다양한 속성 (손상, 범위 등) 외에도 무기 인스턴스는 탄두와 발사체를 속성으로 저장해야합니다. 전자는 클래스 인스턴스이고, 후자는 조립식입니다. 무기 클래스에는 발사체를 인스턴스화하고, 목표를 정하고, 탄두를 적용하고, 다시로드하는 사격 방법이 있습니다.
monobehaviour를 상속하지 않는 클래스 또는 scriptableobjects 인 클래스는 편집기 창 (코드를 통한 지식)에 프리 팹을 할당 할 수 없으므로이 문제가 발생했습니다. 그리고 scriptable objects는 에디터에서 할당 할 수 없습니다. 나는 사격 장치를 무기 나 유닛에 할당 할 수 없다. scriptableobject와 monobhaviour 클래스를 함께 끈으로써 코드가 깨지는 것입니다.
이전에 작업 방법과 함께 조립식 참조를 단위 클래스에 할당하여이 작업을 수행했습니다. 현재 기본 탄두와 기본 무기 클래스가 있는데,이 클래스에서 아이들이 파생됩니다. 그러나 무기에 촬영 기능을 넣고 단위를 무기와 깨끗하게 구분하고 싶기 때문에 모든 무기 메서드와 속성을 단위 클래스에 넣어야하는 것에 만족하지 않습니다.
이 시스템을 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?
나는 싫지만 버전 제어를 고려해야한다 (언급했듯이, "잘 작동했다"). – MiningSam
@MiningSam 항상 좋은 조언이지만 문제는 중요하지 않습니다. 문제가 상호 작용할 수있는 클래스와 비 클래스를 얻으 려하고 오류를 발생시키고 그 구현을 어떻게 해결해야하는지 잘 모릅니다. – inappropriateCode