2012-07-26 3 views
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나는 cocos2d가있는 게임에서 전투 장면의 상태 표시 줄을 만들고 있습니다. 웹 디자인에서이 작업을 수행하는 경우 가장 최적화 된 방법은 내가 원했던만큼 수평으로 반복되는 원하는 색상의 (높이) 이미지로 1 픽셀이 될 것입니다. iPhone의 경우에도 마찬가지입니까?iOS 성능 (스프라이트 포함)

1 개의 작은 스프라이트를 가지고 있고 필요한 너비가 될 때까지 여러 번 반복하는 것이 성능면에서 좋을까요? 아니면 내가 필요로하는 바의 이미지를 가지고 다음으로 스케일링하는 것이 더 낫겠습니까 괴물은 건강을 잃는다?

답변

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높이 이미지 1px로 시작하십시오. scale x 속성을 설정하여 건강 상태에 맞게 적절하게 크기를 조정합니다. 스프라이트의 크기를 원하는대로 조절할 수 있고 여전히 같은 양의 메모리를 사용한다는 것을 확신 할 수 있습니다 (저를 인용하지 마십시오).

그럼에도 불구하고 전체 크기의 스프라이트가 성능에 큰 영향을 미치지 않으므로 전체 이미지를 사용하려는 경우 (단순한 상자보다 세부적으로 만들기 위해) 괜찮습니다.

전체 크기의 이미지를 사용하고 여전히 성능에 대해 걱정하고 싶다면 텍스쳐 아틀라스 (스프라이트 시트)를 사용하고 있기 때문에 다른 모든 스프라이트가있는 텍스처 아틀라스 (스프라이트 시트)에 넣으시겠습니까? ;)) CCBatchNode로 렌더링합니다.

희망이 도움이됩니다.

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필자는 전에 텍스쳐지도를 보지 못했습니다 ... 대신 스프라이트 시트를 사용하고 있습니다. 이 스프라이트가 성능 문제를 일으키지 않을 것이라는 것을 알고 있지만, 가장 좋은 방법이 무엇인지 궁금합니다. 더 큰 스프라이트를 스케일링하는 것에 대해서는 생각하지 않았습니다. 그것은 많은 의미를 갖습니다. 감사. – CaldwellYSR

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환영합니다. 텍스쳐 atlas **는 스프라이트 시트이므로 ** 잘하고 있습니다. :) – tallen11

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오케이 괜찮아 ... 지금 막 그걸 보려고했다.) – CaldwellYSR