2010-06-22 9 views
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WebGL에서 렌더링하기 위해 다각형의 법선을 계산하는 경우 인덱스 배열의 모든 인덱스 또는 정점 배열의 모든 정점에 대해 법선을 사용합니까?얼마나 많은 법선입니까?

답변

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모든 정점. OpenGL ES와 다른 선구자와 같은 WebGL의 의미에서 꼭지점은 실제로 공간의 한 지점이 아니라 오히려 속성의 조합입니다. 이 중 하나는 거의 항상 위치입니다 (예외적 인 경우에는 없지만). 다른 것들은 일반적으로 법선 벡터, 색상, 텍스처 좌표 등과 같은 것들입니다.

대조적으로 인덱스 배열은 정점 특성 배열에 대한 오프셋입니다. 따라서 색인 배열에서 index (1)을 지정할 때 "위치 버퍼의 첫 번째 위치, 일반 버퍼의 첫 번째 법선, 색상 버퍼의 첫 번째 색상 및 첫 번째 색상을 결합한 정점"의 약자입니다. 텍스처 좌표 버퍼에서 텍스처 좌표 ".

나를 배우는 가장 반 직관적 인 점은 버텍스가 차지하는 위치에서 정점을 분리하는 것이 었습니다. 두 정점이 같은 위치를 가질 수없는 이유는 없습니다.

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나는이 문제를 이미 풀 었다고 생각하지만 토론을 마치기 위해 ... 다른 말로하면 인덱스는 다른 버퍼에있는 정보 (색상, 법선, 텍스처 등)를 검색합니다. 이것들은 꼭지점 공간에서. 고마워요. – Diego

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그래, 맞아. 인덱스 0은 모든 버퍼의 0 번째 요소를 나타냅니다. –

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notes here에서 사용자는 각 정점에 대해 계산합니다.

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