큐브와 같은 3D 오브젝트의 표면에 텍스처를 배치하려면 해당 큐브의 꼭지점을 사용하여이 텍스처의 배치를 설명 할 수 있습니다.3D 표면에 여러 이미지 배치
하지만 동일한 평면에 여러 개의 개별 이미지를 배치하려면 어떻게해야합니까? 또는 단지 하나의 이미지라고 가정합니다. 그러나 꼭지점이있는 서페이스의 가장자리에 표시하고 싶지는 않지만 표면의 가운데와 작은 곳에 표시하려고합니다. 실제 이미지를 런타임에 동적으로 선택하고 배치해야합니다. 그렇지 않으면 단일 텍스처로 오프라인으로 압축 할 수 있습니다.
나는 접근 방식을 가지고 있지만 나는 거기 더 나은 방법이다, 또는이 충분히 수용 할 경우 여부에 조언을 구하려면 :
내 생각 엔 0의 깊이 (여러 별도의 2D 쿼드를 만드는 것입니다) 각각은 그들과 관련된 텍스처를 가지고 있고 그것들 위에 놓여있다. (그들은 물론 텍스처 좌표가 다른 텍스처 아틀라스 일 수도있다.)
그런 다음이 큐브가 큐브와 같은 3D 개체의 표면에 표시되도록 변형합니다. 물론 큐브가 변형 될 때마다 이러한 쿼드가 적절히 변형되어 큐브에 첨부 된 것처럼 보이도록 매트릭스 계층 구조를 유지해야합니다.
이것은 반드시 어려운 것은 아니지만 텍스처링을 처음 접했고 이것이 이와 같은 일반적인 경우인지 알고 싶습니다.
당신이하려는 것은 평범한 관행이 아니기 때문에 사람들이 일반적으로하지 않는 일에 대해 "정상적인 관행"이 무엇인지 말하기는 어렵습니다. 텍스처는 일반적으로있는 그대로 사용되도록 제작되었습니다. 벽면의 일부에 무언가가 필요한 경우 텍스처 아티스트가 벽의 텍스처에 실제로 배치하거나 모델러가 벽에 포함 된 폴리곤을 배치하여 텍스처 아티스트가 특수한 것을 추가합니다. –
@ NicolBolas이 글을 연구하면서, 내가 묻는 것은 비트 맵 글꼴과 다른 글립을 표면에 렌더링하는 것과 크게 다르지 않다는 것을 알게되었다. 각 글립은 동일한 텍스처에서 가져온 다른 이미지이다. 내가 찾은 한 가지 인기있는 구현은 실제로 내가 위에서 제안한 것 (다른 유형의 이미지가 아닌 텍스처의 글리프 이미지 제외)을 본질적으로 수행하는 것이므로 너무 드문 일이 아니라고 생각합니다. – johnbakers
@SebbyJohanns 서페이스를 구성하는 텍스처의 콜라주보다 서페이스의 3D 데칼처럼? – james82345