2013-07-19 2 views
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아래 코드는 this NeHe tutorial에서 검색 한 코드와 거의 동일합니다. 자습서의 코드와 코드의 유일한 차이점은 관련성이 없어야하는 창 컨텍스트에 대해 SFML을 사용하고 있다는 것입니다. 전체 소스 코드를 보려면 go here. 관련 코드의 조각은 다음과 같습니다 (코멘트 NeHe 출신) :OpenGL 반사가 스텐실 영역에 잘리지 않는 이유는 무엇입니까?

// Clip Plane Equations 
double eqr[] = {0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f};   // Plane Equation  glColorMask(0,0,0,0);        // Set Color Mask 
glEnable(GL_STENCIL_TEST);       // Enable Stencil Buffer For "marking" The Floor 
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);      // Always Passes, 1 Bit Plane, 1 As Mask 
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);   // We Set The Stencil Buffer To 1 Where We Draw Any Polygon 
                // Keep If Test Fails, Keep If Test Passes But Buffer Test Fails 
                // Replace If Test Passes 
glDisable(GL_DEPTH_TEST);       // Disable Depth Testing 
DrawFloor();          // Draw The Floor (Draws To The Stencil Buffer) 
                // We Only Want To Mark It In The Stencil Buffer 
glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // Enable Depth Testing 
glColorMask(1,1,1,1);        // Set Color Mask to TRUE, TRUE, TRUE, TRUE 
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);      // We Draw Only Where The Stencil Is 1 
                // (I.E. Where The Floor Was Drawn) 
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);    // Don't Change The Stencil Buffer 
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);       // Enable Clip Plane For Removing Artifacts 
                // (When The Object Crosses The Floor) 
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqr);     // Equation For Reflected Objects 
glPushMatrix();          // Push The Matrix Onto The Stack 
    glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);     // Mirror Y Axis 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos); // Set Up Light0 
    glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);    // Position The Object 
    DrawObject();         // Draw The Sphere (Reflection) 
glPopMatrix();          // Pop The Matrix Off The Stack 
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);       // Disable Clip Plane For Drawing The Floor 
glDisable(GL_STENCIL_TEST);       // We Don't Need The Stencil Buffer Any More (Disable) 

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);  // Set Up Light0 Position 
glEnable(GL_BLEND);         // Enable Blending (Otherwise The Reflected Object Wont Show) 
glDisable(GL_LIGHTING);        // Since We Use Blending, We Disable Lighting 
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);     // Set Color To White With 80% Alpha 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Blending Based On Source Alpha And 1 Minus Dest Alpha 
DrawFloor();          // Draw The Floor To The Screen 
glEnable(GL_LIGHTING);        // Enable Lighting 
glDisable(GL_BLEND);        // Disable Blending 
glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);     // Position The Ball At Proper Height 
DrawObject(); 

이 코드의 최종 결과는 아래에서 볼 수있다 : 나는 위의 코드를 변경하려면 어떻게해야 Picture

하단의 원인 (반사 된) 구가 평면 외부에 나타나지 않고 평면에만 나타납니다.

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사각형을 확장하지 않는 이유는 무엇입니까? – mr5

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이 자습서의 중요한 부분이 누락 된 것 같습니다. – Shog9

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@ Shog9, 그 의견에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠습니까? – LucasS

답변

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음, 실제로 스텐실 버퍼가있는 GL 컨텍스트를 만드시겠습니까? 코드에서 컨텍스트 생성과 관련된 유일한 행은

f::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test"); 

인 것으로 매우 구체적인 것은 아닙니다. 나는 SFML을 모른다. 그러나 컨텍스트 생성을위한 코드를 변경하는 것이 왜 여기에 관련이 없다고 생각 하는가?

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