Compute Shader를 사용하여 렌더링 할 형상 데이터에 필터를 적용한 다음 Vertex Shader에서 결과를 입력 버퍼로 사용할 수 있습니까? 그러면 데이터를 다시 읽는 데 문제가 생길 수 있습니다 (& 시간).DirectX11 : ComputeShader에서 VertexShader로 데이터를 전달 하시겠습니까?
도움을 주시면 감사하겠습니다.
Compute Shader를 사용하여 렌더링 할 형상 데이터에 필터를 적용한 다음 Vertex Shader에서 결과를 입력 버퍼로 사용할 수 있습니까? 그러면 데이터를 다시 읽는 데 문제가 생길 수 있습니다 (& 시간).DirectX11 : ComputeShader에서 VertexShader로 데이터를 전달 하시겠습니까?
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예. 먼저 BIND_VERTEX_BUFFER
, BIND_SHADER_RESOURCE
및 BIND_UNORDERED_ACCESS
사용 플래그와 연관된 UAV 및 SRV를 사용하는 두 개의 동일한 구조 ID3D11Buffer
구조를 만듭니다.
첫 번째 단계는 필터를 입력 소스 버퍼에 적용하고 계산 통과 중에 대상 버퍼에 쓰는 것입니다.
그런 다음 드로 패스 중에 대상 버퍼를 IA
스테이지에 바인드하면됩니다. 버텍스에 계산을 누적해야한다면 탁구를 할 수 있습니다 (필자는 함수 프로그래밍 용어를 언급하기 위해 functional map이라는 필터를 사용한다고 가정합니다).
감사합니다. – testalino