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내 버텍스 쉐이더 내 매우 단순한 조명 기능에서 오류를 찾기 위해 사투를 벌인거야 :이 기능은 회전 icosphere의 얼굴을 조명하는 데 사용됩니다쉐이더에서 조명 기능에 문제가 있습니까?
in vec4 position; /* Homogenized input vertex position. */
in vec4 color; /* Input color information. */
in vec3 normal; /* Normal vector to the surface. */
uniform mat4 ortho; /* Orthographic matrix. */
uniform mat4 model; /* Modelling matrix. */
uniform mat4 view; /* View transformation. */
uniform mat4 project; /* Projection matrix. */
out vec4 color_out; /* Color passed to the fragment shader. */
float light()
{
mat3 normat = transpose(inverse(mat3(view * model)));
vec3 norm = normalize(normat * normalize(normal));
vec3 light = normalize(vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
return max(dot(norm, light), 0.0f);
}
void main()
{
gl_Position = ortho * project * view * model * position;
color_out = vec4(color.rgb * light(), color.a);
}
. 에도 불구하고
Normal Matrix: Normal vectors for face 10:
[ 0.08 0.59 -0.81] { 3936}[-0.58 0.61 -0.54] --> light: 0.694
[-0.00 0.81 0.59] { 3937}[-0.58 0.61 -0.54] --> light: 0.694
[ 1.00 -0.04 0.06] { 3938}[-0.58 0.61 -0.54] --> light: 0.694
: 내가 수동으로 icosphere의 정점을 생성 한 나는 언제든지 액세스 할 수 있기 때문에, 나는 예를 들어, 한면에 대한 결과를 보여주는 CPU 코드에서 동일한 작업을 복제하려고했습니다 법선 벡터가 정확하거나 옳지 않다면, 빛 값은 구형 회전에 따라 변합니다. 그러나 코드를 실행하여 셰이더가 값을 계산하게하면 결과 삼각형면이 완전히 어둡게 보입니다. ... 바보 나
/* (...) Bind shader, and get attribute locations. */
/* (...) Create VBO. */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
/* (...) */
glVertexAttribPointer(position_id, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(color_id, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)sizeof(glm::vec3));
glVertexAttribPointer(normal_id, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void *)(sizeof(glm::vec3) + sizeof(glm::vec4)));
/* For reference: vertices is a std::vector<Vertex>, where Vertex
* is defined as:
*
* struct Vertex {
* glm::vec3 p; ---> Position.
* glm::vec4 c; ---> Color.
* glm::vec3 n; ---> Normal.
* };
**/