GLSL/OpenGL 텍스처에서 1보다 크거나 0보다 작은 수를 저장하는 방법이 있습니까? 지연 렌더링 프레임 워크에서 작업하고 있는데, 위치가 동일하지 않은 값 (첫 번째 셰이더)으로 저장하려고하면 phong 셰이더 (두 번째 셰이더)에서 0-1 사이의 값만 가져옵니다. 법선과 동일하게 빛이 잘못 표시되었습니다. 이 문제를 해결하는 방법은 첫 번째 쉐이더에서였다OpenGL/GLSL 색상 첨부 범위
gbuffer[x] =normal *0.5 +1. and in phong : normal * 2. - 1. //(non-)homogenious conversation
하지만이 방법을 사용하지 않습니다.
그래서 현재 텍스처 형식은 RGB입니다. 나는 RGB_16을 시도했지만 검정색 창이 뜹니다.
부동 소수점 텍스처를 살펴 보았습니까? – amgaera