2017-11-07 2 views
0

약 1 백만 번도 요청되었지만 문제점에 대한 해결책을 찾지 못했습니다.내장형 변환을 통해`UnityEngine.Rigidbody '유형을`ProjectileController'형식으로 변환 할 수 없습니다.

내가 무슨 일이 잘못되어 있는지, 더 이상 해결할 방법이 확실하지 않으므로 도움을 주시면 대단히 감사하겠습니다.

스크립트 1 :

public class Something : MonoBehaviour { 
[SerializeField] 
private Rigidbody cannonballInstance; 
public ProjectileController projectile; 
public Transform firePoint; 
[SerializeField] 
[Range(10f, 80f)] 
private float angle = 45f; 
private void Update() 
{ 
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 
{ 
    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 
    RaycastHit hitInfo; 
    if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) 
    { 
     FireCannonAtPoint(hitInfo.point); 
    } 
} 
} 
private void FireCannonAtPoint(Vector3 point) 
{ 
var velocity = BallisticVelocity(point, angle); 
Debug.Log("Firing at " + point + " velocity " + velocity); 
ProjectileController newProjectile = Instantiate(cannonballInstance, transform.position, transform.rotation) as ProjectileController; 
//cannonballInstance.transform.position = transform.position; 
//cannonballInstance.velocity = velocity; 
} 
private Vector3 BallisticVelocity(Vector3 destination, float angle) 
{ 
Vector3 dir = destination - transform.position; // get Target Direction 
float height = dir.y; // get height difference 
dir.y = 0; // retain only the horizontal difference 
float dist = dir.magnitude; // get horizontal direction 
float a = angle * Mathf.Deg2Rad; // Convert angle to radians 
dir.y = dist * Mathf.Tan(a); // set dir to the elevation angle. 
dist += height/Mathf.Tan(a); // Correction for small height differences 
// Calculate the velocity magnitude 
float velocity = Mathf.Sqrt(dist * Physics.gravity.magnitude/Mathf.Sin(2 * a)); 
return velocity * dir.normalized; // Return a normalized vector. 
} 

제 1, 오류가 내가 만들려고하거나 무엇을하고있어이 때문에 유형되는 원인 instansiated 때 previos에서 호출 다음? 스크립트 2 :

using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
using UnityEngine; 

public class ProjectileController : MonoBehaviour { 

public float speed; 
private Vector3 oldVelocity; 
private Rigidbody rigidbodyTemp; 
private int bounceLimit = 3; 

// Use this for initialization 
void Start() { 
    rigidbodyTemp = GetComponent<Rigidbody>(); 
    rigidbodyTemp.isKinematic = false; 
    rigidbodyTemp.freezeRotation = true; 
    rigidbodyTemp.detectCollisions = true; 
} 

// Update is called once per frame 
void FixedUpdate() { 
    rigidbodyTemp.AddForce(transform.forward * speed); 
    oldVelocity = rigidbodyTemp.velocity; 
} 

private void OnCollisionEnter(Collision collision) 
{ 
    bounceLimit -= 1; 
    if (collision.gameObject.tag == "Bulllet") // Check if hit another bullet 
    { 
     Destroy(this.gameObject); 
    } 
    else if (collision.gameObject.tag == "Crate") // Check if a Crate has been hit, will hold power ups 
    { 
     Destroy(this.gameObject); 
     Destroy(collision.gameObject); 
     PickUUpBounce.isActive = true; 
    } 

    else if (collision.gameObject.tag == "Player") // Check if hit a player 
    { 
     Destroy(this.gameObject); 
    } 
    else if (collision.gameObject.tag == "Enemy") // Check if enemy is hit 
    { 
     Destroy(this.gameObject); 
     Destroy(collision.gameObject); 
    } 

    else if (bounceLimit == 0) // check if bounce limit is reached 
    { 
     Destroy(this.gameObject); 
    } 
    else // bounce 
    { 
     Vector3 reflectedVelocity; 
     Quaternion rotation; 

     ContactPoint contact = collision.contacts[0]; // stores contact point for reflected velocity 

     reflectedVelocity = Vector3.Reflect(oldVelocity, contact.normal); // reflected velocity equals a reflection of the old velocity around the contact point 

     rigidbodyTemp.velocity = reflectedVelocity; // Change rigidbody velocity 
     rotation = Quaternion.FromToRotation(oldVelocity, reflectedVelocity); // old directyion -> new direction 
     transform.rotation = rotation * transform.rotation; // front face always facing the front 

    } 

} 

}

+0

오류가 발생한 행을 적어도 알려야합니다. 제쳐두고, 당신은'Bullet' 철자가 정확하지 않습니다 (당신의 것은 3 L입니다) –

+0

Instantiate의 서명은 어떻게 생겼습니까? 첫 번째 자리에서 리지드 바디를 찾고 있습니까? 또한 Rigidbody를 반환하고 Rigidbody를 ProjectileController로 변환하는 것으로 나타납니다 ('as'를 통해 변환하려고 함)? 전환을 만드는 방법을 알지 못할 수도 있습니다. – Robert

+0

@ChrisDunaway Line 49, 또는 그 라인에 'ProjectileController newProjectile = Instantiate (cannonballInstance, transform.position, transform.rotation)가 ProjectileController로 포함되어 있습니다. '맞춤법 무시는 지금 바로 프로토 타입 일뿐입니다. – Robertgold

답변

1

조립식 (cannonballInstance) 당신이 Rigidbody로 선언 인스턴스화된다. Instantiate 함수를 호출하고 cannonballInstance을 전달하면 Rigidbody이 아닌 ProjectileController을 반환합니다.

ProjectileController은 스크립트입니다. 을 반환 할 수 없습니다. RigidbodyProjectileController으로 변환하십시오. 프리 패브 (cannonballInstance)에 연결된 ProjectileController 인스턴스를 검색하려면 GetComponent을 사용해야합니다.

null이있는 경우를 대비하여 디버깅하기 쉽도록 코드 줄을 조각으로 나누는 것이 좋습니다.

Rigidbody rg = Instantiate(cannonballInstance, transform.position, transform.rotation); 
ProjectileController newProjectile = rg.GetComponent<ProjectileController>(); 
관련 문제