C/Linux 서버에 연결하는 TCP 소켓을 사용하는 플래시 게임이 있습니다. 게임은 매우 기본입니다. 게임이 대부분 그래픽을 사용하는 텍스트 기반 게임이기 때문에 클라이언트가 속일 수있는 방법은 거의 없습니다.클라이언트 타이머 동기화 - TCP
동기화 타이머 문제 :
게임은 각 클라이언트에 대해 동일 할 필요가 타이머가 (이 전 60초에서 시작하여 0으로 카운트 다운.). 서버가 매 초마다 각 클라이언트에 서버 시간을 보내는 것과 같은 각 클라이언트의 타이머를 시행하는 몇 가지 기본 기술을 생각해 보았습니다.하지만이 작업은 서버 및 많은 대역폭 사용량에 큰 손실이 될 수 있습니다. 누군가 대역폭과 서버 처리 시간을 최소화 할 수있는 동기화 기술에 대한 조언을 해 줄 수 있기를 바랍니다.
이 솔루션은 클라이언트의 시계 사용과 관련이 있다고 생각합니다. 지연 시계가 사용자 시계에 영향을 미칠 것이라고 생각하지 않지만 여기에서 간과 할 수있는 부분이있어 게임의 무결성을 위태롭게 할 수 있습니다.
도움을 주시면 감사하겠습니다.
NTP는 새로운 개념입니다. 나는 그것을 조사 할 것이다. 팁 고마워! –
내가 읽고있는 것에서 NTP는 나에게 과잉 공격일지도 모른다. 그것은 UDP로만 보이고 자신의 서버가 필요합니다. 모든 사용자가 자신의 시계로 카운트 다운을 시작하고 두 번째 이상 동기화되지 않는지 확인하는 구현이 필요합니다. –
사실 플래시는 TCP 전용이므로 NTP가 가능한지 확실하지 않습니다. –