LWJGL 및 그 텍스처에 .obj 파일을로드하는 데 문제가 있습니다. 목적은 나무이다 (이것은 터보 스퀴드에서 유료 모델, 그래서 난 여기를 게시 할 수 없습니다, 그러나 여기 당신이 그것을 같이하는 방법을보고 싶다면 링크의) : http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/701294LWJGL에로드 된 OBJ 모델에 텍스처가없는 검은 색 영역이 있습니다.
내가 정의 OBJ를 썼다 로더는 위키에서 LWJGL 자습서를 사용합니다. 그것은 다음과 같습니다
public class OBJLoader {
public static Model loadModel(File f) throws FileNotFoundException, IOException
{
BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(f));
Model m = new Model();
String line;
Texture currentTexture = null;
while((line=reader.readLine()) != null)
{
if(line.startsWith("v "))
{
float x = Float.valueOf(line.split(" ")[1]);
float y = Float.valueOf(line.split(" ")[2]);
float z = Float.valueOf(line.split(" ")[3]);
m.verticies.add(new Vector3f(x,y,z));
}else if(line.startsWith("vn "))
{
float x = Float.valueOf(line.split(" ")[1]);
float y = Float.valueOf(line.split(" ")[2]);
float z = Float.valueOf(line.split(" ")[3]);
m.normals.add(new Vector3f(x,y,z));
}else if(line.startsWith("vt "))
{
float x = Float.valueOf(line.split(" ")[1]);
float y = Float.valueOf(line.split(" ")[2]);
m.texVerticies.add(new Vector2f(x,y));
}else if(line.startsWith("f "))
{
Vector3f vertexIndicies = new Vector3f(Float.valueOf(line.split(" ")[1].split("/")[0]),
Float.valueOf(line.split(" ")[2].split("/")[0]),
Float.valueOf(line.split(" ")[3].split("/")[0]));
Vector3f textureIndicies = new Vector3f(Float.valueOf(line.split(" ")[1].split("/")[1]),
Float.valueOf(line.split(" ")[2].split("/")[1]),
Float.valueOf(line.split(" ")[3].split("/")[1]));
Vector3f normalIndicies = new Vector3f(Float.valueOf(line.split(" ")[1].split("/")[2]),
Float.valueOf(line.split(" ")[2].split("/")[2]),
Float.valueOf(line.split(" ")[3].split("/")[2]));
m.faces.add(new Face(vertexIndicies,textureIndicies,normalIndicies,currentTexture.getTextureID()));
}else if(line.startsWith("g "))
{
if(line.length()>2)
{
String name = line.split(" ")[1];
currentTexture = TextureLoader.getTexture("PNG", ResourceLoader.getResourceAsStream("res/" + name + ".png"));
System.out.println(currentTexture.getTextureID());
}
}
}
reader.close();
System.out.println(m.verticies.size() + " verticies");
System.out.println(m.normals.size() + " normals");
System.out.println(m.texVerticies.size() + " texture coordinates");
System.out.println(m.faces.size() + " faces");
return m;
}
}
그런 다음이 코드를 사용하여 내 모델의 표시 목록을 만들 :
objectDisplayList = GL11.glGenLists(1);
GL11.glNewList(objectDisplayList, GL11.GL_COMPILE);
Model m = null;
try {
m = OBJLoader.loadModel(new File("res/untitled4.obj"));
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
}
int currentTexture=0;
for(Face face: m.faces)
{
if(face.texture!=currentTexture)
{
currentTexture = face.texture;
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, currentTexture);
}
GL11.glColor3f(1f, 1f, 1f);
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLES);
Vector3f n1 = m.normals.get((int) face.normal.x - 1);
GL11.glNormal3f(n1.x, n1.y, n1.z);
Vector2f t1 = m.texVerticies.get((int) face.textures.x -1);
GL11.glTexCoord2f(t1.x, t1.y);
Vector3f v1 = m.verticies.get((int) face.vertex.x - 1);
GL11.glVertex3f(v1.x, v1.y, v1.z);
Vector3f n2 = m.normals.get((int) face.normal.y - 1);
GL11.glNormal3f(n2.x, n2.y, n2.z);
Vector2f t2 = m.texVerticies.get((int) face.textures.y -1);
GL11.glTexCoord2f(t2.x, t2.y);
Vector3f v2 = m.verticies.get((int) face.vertex.y - 1);
GL11.glVertex3f(v2.x, v2.y, v2.z);
Vector3f n3 = m.normals.get((int) face.normal.z - 1);
GL11.glNormal3f(n3.x, n3.y, n3.z);
Vector2f t3 = m.texVerticies.get((int) face.textures.z -1);
GL11.glTexCoord2f(t3.x, t3.y);
Vector3f v3 = m.verticies.get((int) face.vertex.z - 1);
GL11.glVertex3f(v3.x, v3.y, v3.z);
GL11.glEnd();
}
GL11.glEndList();
currentTexture은 INT - 그것은 현재 사용되는 텍스처의 ID가 포함되어 있습니다.
하지만 GL_TEXTURE_2D 사용하도록 설정하면 어떻게되는지 살펴 :
그래서 내 모델은 텍스처없이 절대적으로 잘 보이는 당신의 전체면을 볼 수 있듯이트리가 누락 된 것처럼 보입니다. 투명하지 않습니다. 배경색이 아니기 때문에 투명하지 않습니다. 검은 색으로 렌더링됩니다.
이 모델에 문제가 아니에요 - 나는
이 내 OpenGL을 초기화이다 (나는 내 자신의 OBJ 로더를 작성할 필요하지만 것입니다) 그것이 잘 작동 한자의 OBJ 로더를 사용하여로드하는 경우 섹션 :
//init display
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(Support.SCREEN_WIDTH, Support.SCREEN_HEIGHT));
Display.create();
Display.setVSyncEnabled(true);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
System.exit(0);
}
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LESS);
GL11.glDepthMask(true);
GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GLU.gluPerspective (90.0f,800f/600f, 1f, 500.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glCullFace(GL11.GL_BACK);
//enable lighting
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
ByteBuffer temp = ByteBuffer.allocateDirect(16);
temp.order(ByteOrder.nativeOrder());
GL11.glMaterial(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_DIFFUSE, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse).flip());
GL11.glMaterialf(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_SHININESS,(int)material_shinyness);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_DIFFUSE, (FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse2).flip()); // Setup The Diffuse Light
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_POSITION,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightPosition2).flip());
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_AMBIENT,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightAmbient).flip());
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_SPECULAR,(FloatBuffer)temp.asFloatBuffer().put(lightDiffuse2).flip());
GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1f);
GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0f);
GL11.glLightf(GL11.GL_LIGHT2, GL11.GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.0f);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT2);
나는 같은 나무의 다른 모델을 가지고 있습니다 - 더 자세한 방법, 믹서기에서 똑바로 내 보낸 것도 똑같습니다.
너무 많은 코드입니다. – OmniOwl
Obj 파일의 UV와 파서의 UV를 비교하십시오. 파서가 파손될 수 있습니다. –
좋아, 내가 그것을 개선 할 수 있었다 .... 텍스처에 대한 V 매개 변수는 모델에 적용되기 전에 1에서 빼야한다. 따라서 OBJ 로더의 코드는 다음과 같습니다. m.texVerticies.add (새 Vector2f (x, 1-y)); 이렇게하면 나무 꼭대기가 올바르게 나타납니다. 그러나 측면은 여전히 검은 색이어서 트리의 아래쪽도 검은 색입니다. – gambiting