저는 실버 라이트를 사용하는 브라우저 기반 게임을 디자인하는 초기 단계에 있습니다. 이 게임은 2-4 명 (아마도 최대 8 명)의 많은 경기를 가지며 턴 기반이 될 것입니다.멀티 플레이어 턴 기반 실버 라이트 게임을위한 서버 쪽
프런트 엔드는 경험이 있기 때문에 Silverlight 3.0입니다. 백 엔드가 무엇인지 알아 내려고 노력 중입니다. 게임은 턴 기반이므로 실시간 게임처럼 서버를 폴링 할 필요가 없습니다. 서버 엔드에는 클라이언트와 백엔드 사이에서 통신하는 중간 계층의 일종이 포함됩니다. 백 엔드는 사용자 작업 (공격, 방어, 이동, 기술, 평준화 등)을 기반으로 유효성 검사 및 계산을 수행하는 C# 기반 Windows 서비스가 될 것입니다.
Silverlight 3.0 클라이언트와 서버의 C# windows 서비스 사이의 중간 통신 계층에 대한 다음과 같은 장점 및 단점은 무엇입니까?
- 소켓
- WCF/WCF 이중 서비스
- 닷넷 RIA 서비스
현재 그러나 나는 내가 과거에 ASP를 만들었습니다, 위의 세 가지 옵션에 대해 아무것도 몰라. 닷넷 웹 서비스와 대학에서 나는 거의 잊어 버린 소켓 프로그래밍을했다.
소켓 : 상승 여력이 정말 잘 수행 할 수 있다는 것입니다