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모든 프래그먼트에 대해 일정하지만 모든 프레임에서 변경되는 일부 매개 변수가 CPU에서 GPU로 전달됩니다 (GLSL ES 1.1을 사용하고 있습니다). 그러한 값에 유니폼이나 속성을 사용해야합니까? 속성은 버텍스마다 다를 수 있으므로 전체 프레임에서 일정한 값에 대한 속성을 사용하면 비효율적입니다. 그러나 유니폼은 "비교적 드물게"바뀌는 값에 대한 것으로, 모든 프레임에서 유니폼을 바꾸는 것이 비효율적 일 수 있음을 알았습니다.GLSL ES의 유니폼 대 속성
하드웨어 측면에서 보면 iPhone 4S를 최적화하는 데 가장 관심이 있습니다.
일부 수치를 나열 할 수 있습니까? – Luca
Rost and Licea-Kane의 "OpenGL Shading Language"및 Munchi, Ginsburg 및 Shreiner의 "OpenGL ES 2.0" (분명히 전자는 ES에만 국한된 것이 아닙니다) –